IndeksFAQSzukajUżytkownicyGrupyRejestracjaZaloguj
Nabór na stanowiska Mistrzów Gry! Rekrutacja na GG: 2785425!
Pomoc dla nowych graczy

Lista aktywnych Mistrzów Gry:
Kamys 5/3 | Izdurbal Tenshi - 3/4 | Kuchiki Kyosuke - 6/3
CZaras – 2/3 | Shadow - 1/1 | Kaz- 1/1 | Kovacs - 0/1 |
Watanabe no Tsuna
- 2/3* (możliwe dodatkowemiejsce o ile KP zainteresuje, zaś gracz będzie aktywny)


Share | 
 

 Umiejętności

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Kamys





Oddział : Dywizjon 11
Mistrz Gry : Izdurbal

Karta Postaci
Punkty Życia:
102/290  (102/290)
Punkty Reiatsu:
41/156  (41/156)

PisanieTemat: Umiejętności   Czw 14 Cze 2012 - 10:36

Bogacz
Opis: Jesteś bogatą osobą, dorobiłeś się w firmie, dostałeś spadek, wygrałeś lub po prostu masz szczęście pochodzić z bogatej rodziny.
Premie: +1500 Ryo, stały dopływ gotówki. (decyzja MG).
Wymagania: Wrodzone, lub do nabycia w trakcie przygody. Umiejętność której nie może nabyć pusty.

Bringer light
Opis: Również świadomi duchowo ludzie opracowali metodę szybkiego ruchu. Znakiem rozpoznawczym Bringer light są rozpryski zielonej energii wydobywające się spod stóp. Jednakże człowiek szczycący się wysokim reiatsu wciąż jest tylko człowiekiem, wobec czego musi włożyć więcej pracy w opanowanie techniki błyskawicznego kroku niźli istoty duchowe.
Premie: Możliwość szybkiego poruszania się
Wymagania: Szybkość: 20, Kontrola reiatsu: 25, człowiek.

Fotograficzna Pamięć
Opis: Nauczyłeś się zapamiętywać wszystko, co zobaczysz. Umiejętność tą można wybrać tylko na starcie, nie można nabyć jej w trakcie gry.
Premie: Fotograficzna pamięć.
Wymagania: wrodzone.

Korzystanie z Broni Palnej
Opis: Potrafisz korzystać z broni palnej, masz wiedzę która pozwala naprawić również podstawowe usterki pistoletów i karabinów.
Premie: Możliwość używania broni palnych (o ile ma się przystosowane do tego dłonie).
Wymagania: Zręczność: 7 siła: 7

Kucharz
Opis: Jesteś znakomitym kucharzem, to, co przyrządzisz jest zazwyczaj bardziej syte niż tradycyjna potrawa, smaczniejsze, a do tego zdrowsze.
Premie: Gotujesz zdrowsze i lepsze, bardziej syte jedzenie (jezdnie które przyrządzisz szybciej odnawia raietsu).
Wymagania: Inteligencja: 8.

Kanciarz/Kłamca
Opis: Wmówienie rozmówcy tego czego potrzebujesz nie sprawia Ci większej trudności. Twoja mowa ciała, ton głosu, gesty, a nawet spojrzenie są na tyle przez Ciebie opanowane, że naprawdę trudno się domyślić czy mówisz prawdę czy tez nie
Premie: Masz większe szanse kogoś oszukać, możesz próbować skutecznie okłamać kogoś z umiejętnością "wyczucie zamiarów" (nie jest to łatwe, ale jesteś w stanie).
Wymagania: Psychika: 10.

Manipulacja Powietrzem
Opis: Potrafisz unosić się w powietrzu.
Premie: Możliwość latania.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 25, 20 w przypadku Quincy

Maskowanie Reiatsu
Opis: Jesteś w stanie ukryć swoje reiatsu tak że trudniej Cie znaleźć.
Premie: Możliwość maskowania reiatsu, przed osobami o niższej kontroli rei.
Wymagania: Kontrola Reiatsu>Reiatsu

Mechanik
Opis: Masz smykałkę do naprawy przeróżnych rzeczy, od mikserów i pilotów po auta lub nawet samoloty (jeśli masz wiedzę).
Premie: Przy pomocy narzędzi potrafisz naprawić skomplikowane usterki, jesteś w stanie samodzielnie zrobić odpowiedniki prostych części lub przedmiotów.
Wymagania: Inteligencja: 8.

Medytacja
Opis: Dobrze opanowałeś jakąś formę medytacji, dzięki niej jesteś w stanie oczyścić swój umysł i sięgnąć do najgłębszych rezerw swojego ciała.
Mechanika: Medytacja zapewnia dwa bonusy. Pierwszy bonus tyczy się punktów raietsu. Odnawia on jednorazowo 20 + ilość psychiki punktów rei (minimalny czas medytacji wymagany to jedna godzina. Kolejne godziny nie zapewnią ponownie tego bonusa. Do użycia raz dziennie). Drugi bonus daje tymczasowy (określony poniżej w opisie zdolności), bonus do kontroli raietsu równy 1/3 psychiki.
30 minut medytacji zapewnia bonus trwający równo godzinę. Analogicznie godzina medytacji daje dwie godziny działania bonusa. Bonus zaczyna działać dopiero po skończeniu sekwencji medytacji. Łącznie w ciągu dnia można medytować tyle ile się chce, jednak po pięciu godzinach medytacje przestają przynosić efekty (to oznacza że nie można uzyskać bonus którego czas działania w ciągu dnia przekracza 10 godzin).
Wymagania :15 psychiki

Magia powszechna I
Opis: Potrafisz używać magii ochronnej pierwszego poziomu. Nabywając tą umiejętność uczysz się automatycznie jednego zaklęcia. Każde kolejne zaklęcie należy nabyć w grze.
Premie:Magia powszechna
Wymagania: Nie Hollow, posiadanie prawdziwej wiary.

Pierwsza pomoc
Opis: Znasz zasady pierwszej pomocy, umiesz rozpoznać podstawowe schorzenia, choroby, a także zweryfikować rodzaj złamania itp.
Premie: Znajomość podstawowych technik medycznych (udzielanie pomocy). Apteczka.
Wymagania: Inteligencja: 8.

Medycyna
Opis: Posiadasz całkiem rozległą medyczną wiedzę, potrafisz nastawiać kości, leczyć choroby przy przy użyciu leków, czy nawet przygotowywać medykamenty z odpowiednich składników.
Premie: Znajomość medycyny, możliwość sporządzania skutecznych leków
Wymagania: Inteligencja: 12. Pierwsza pomoc

Mistrz Broni
Opis: Posiadasz niesamowity talent w dziedzinie broni białej, jeśli coś wpadnie ci w ręce automatycznie staje się twoją bronią... Miecze, pałki, sztylety czy cała gama broni improwizowanej nie mają przed tobą tajemnic.
Aby wyczuć środek ciężkości oręża i jego wagę wystarczy Ci tylko kilka chwil, kombinowany styl walki to często twój żywioł. Strzeżcie się ! Bowiem nawet niewinne krzesło w twoich rękach to zagrożenie.
Wymagania: Inteligencja: 9, zręczność 16

Nadzwyczajna Uroda
Opis: Jesteś bardzo przystojnym mężczyzną/atrakcyjną kobietą. Z łatwością przykuwasz uwagę płci przeciwnej i czasem zazdrość własnej.
Premie: Łatwość w kontaktach z płcią przeciwną.
Wymagania: Wrodzone, odpowiedni opis postaci.

Obsługa Komputerów
Opis: Potrafisz obsługiwać komputery, tworzyć strony internetowe i proste programy. Naprawa niewielkich awarii czy wymiana baterii w myszy optycznej nie są dla Ciebie specjalna trudnością.
Premie: Obsługa komputerów.
Wymagania: Inteligencja: 7

Hacker
Opis: Komputery nie mają przed tobą żadnych tajemnic, znasz kilka językach programowania, potrafisz pisać skomplikowane programy czy destrukcyjne wirusy. Dodatkowo potrafisz włamywać się na mocno strzeżone servery... Niech drżą twoi wirtualni wrogowie...
Mając części zamienne jesteś w stanie naprawić każdego kompa.
Premie: Doskonała znajomość wszystkiego co związane z komputerami i internetem.
Wymagania: Inteligencja 15

Oburęczność
Opis: W przeciwieństwie do większości istot potrafisz używać swoich obydwu rąk równie dobrze. Możesz wyraźnie pisać obydwoma dłońmi, walczyć dwiema broniami  z podobna skutecznością, czy też zabawiać innych sztuczkami wymagającymi koordynacji obydwu rąk.
Wymagania: Zręczność: 15 (jeśli jest wrodzona to nie), długi czas treningu.

Otwieranie Bramy Senkai
Opis: Potrafisz otwierać przejście pomiędzy światem żywych a Soul Society.
Premie: Możliwość otwierania portalu między światami.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 20, zanpaktou, pozwolenie


Podstawowy Samoobrony
Opis: Znasz podstawy samoborny, potrafisz wyprowadzić kilka nieskomplikowanych ciosów i chwytów... Nie licz jednak na zbyt wiele jeśli twój przeciwnik jest doświadczonym wojownikiem.
Premie: Znasz podstawy walki które mogą uratować ci życie.
Wymagania: Siła: 7, Szybkość: 7, Zręczność: 7.

Pojętność
Opis: Bardzo szybko uczysz się nowych rzeczy, zwłaszcza tych które wymagają pamięci.
Premie: Łatwość w przyswajaniu nowej wiedzy (czy to zwykłę informacje, czy zaklęcia shinigami lub Quincy).
Wymagania: Inteligencja: 14, wrodzone.


Anatomia (punkty witalne)
Opis: Studiowałeś anatomie na tyle długo że znasz położenie organów i kości, wiesz też jak działają one w organiźmie. Możesz to wykorzystać tą wiedzę na wiele sposobów, w walce, lub w niesieniu pomocy.
Premie: Dobra znajomość anatomii
Wymagania: Inteligencja 12


Regeneracja
Masz niezwykle silny organizm, choroby znosisz lepiej niż inni. Zwykłe przeziębienia nawet się Ciebie nie imają. Odkąd pamiętasz twoje rany regenerują się bardzo szybko. Drobne skaleczenia potrafią zniknąć po dniu, może dwóch. Złamana kość zrośnie się o połowę szybciej.
Premie: Przyśpieszona regeneracja, organizm odporniejszy na choroby, trucizny (w tym alkohol), oraz używki.
Wymagania: Wytrzymałość: 10, Reiatsu: 10, wrodzone.

Reiar
Opis: Twój szósty zmysł (wyczuwania rei), jest niezwykle wyczulony. Odruchowo wyczuwasz energię, nawet nie musisz się nad tym skupiać (w przeciwieństwie do reszty). Znacznie trudniej ukryć przed tobą energię. Pozostawione przez kogoś cząstki ducha potrafisz wyczuć nawet po kilku godzinach. Twój zmysł działa tak jak nos psa.  
Premia: Łatwiej wyczuwasz ukryte cele ( + 5 kontroli rei tylko do wykrywania rei, nie wpisywane w statyski), nie musisz skupiać się aby użyć umiejętności. W zależności do tego jak silniej energii szukasz, możesz ją wyczyć nawet jakiś czas po tym jak została wydzielana.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 14


Retoryka
Opis: Masz gadane. Natura obdarzyła Cie wspaniałym zmysłem dobierania słów w rozmowie (lub sam go w sobie wytrenowałeś). Nawet zaskoczony, spontanicznie potrafisz ułożyć gładką. Nawet jeśli mówisz głupoty.
Potrafisz układać pasjonujące przemowy, i nakłaniać ludzi do swojego zdania.
Premię: Podczas rozmowy NPC lepiej reagują na twoje słowa. Łatwo przekonujesz do siebie ludzi,   innych do zmiany zdania lub podjęcia jakiś działań (o ile mają mniej psychiki).
Umiejętność nie działa jeśli Cel cie nie rozumie, bądź w całości pochłania go jakieś silne uczucie (np gniew, głód).
Wymagania: Inteligencja: 12, Psychika: 10.


Sojusznik
Opis: Bohater posiada osobę, która z nim podróżuje, i zwykle opowiada się po jego/jej stronie. Siła sojusznika rośnie z czasem. Sojusznik może, jednak nie musi pomagać bohaterowi, wszytko zależne jest od jego/jej charakteru.
Premie: Posiadanie NPC pomocnika.
Wymagania: -


Syn Nocy
Opis: Zdecydowanie noc to twój żywioł, dopiero po zmroku czujesz że żyjesz ! Wstępuje w ciebie nowa energia i werwa której brakuje Ci w ciągu dnia.. Trudno powiedzieć czemu ale w ciągu dnia nie potrafisz z siebie zbyt wiele wykrzesać. Może to słońce tak na Ciebie działa ? Albo przyzwyczajenie do nocnego stylu życia.
Premie: W nocy statystyki (poza reiatsu, kontrolą raietsu i inteligencją) są o 25% większe od "bazowych", a w dzień 25% mniejsze.
Wymagania:
.

Szanowany
Opis: W pewnej grupie społecznej twoja osoba jest niezwykle poważana. Jako iż masz całkiem dobrą opinie ludzie patrzą na Ciebie z szacunkiem. Chętniej Ci pomagają. Profity umiejętności mogą być różne zależne od danej grupy społecznej. Przykładowo mając dobrą opinię wśród kupców możesz mieć upusty. Kiedy jesteś znanym ze swoich poczynań Hollow (udało Ci się pokonać dominującą w okolicy bestię), inni puści będą się Ciebie bać.
Premia: Korzyści mogą być różne w zależności od tego za co jesteś szanowany i przez kogo. Należy wpisać co zrobiła że zyskała sławę i kto ją poważa. Należy również zaproponować profit płynący z umiejętności.
Wymagania: Odpowiednia historia, opis umiejętności oraz zgoda mistrzów gry przy akceptacji.


Szpieg
Opis: Opanowałeś zdolność cichego chodzenia (oczywiście poruszanie się w np. Kolczudze w tym nie pomoże), całkiem sprawienie potrafisz przemykać między cieniami oraz otwierać zamki za pomocą odpowiednich narzędzi.
Premia: Zmniejszone poziomy trudności przy próbach skradania się, ukrywania i otwierania zamków.
Wymagania: Zręczność 10, inteligencja 10, wytrychy jeśli gracz zamierza otwierać zamki.


Kieszonkowiec
Opis: Nauczyłeś się niezbyt chwalebnej techniki złodziejskiej, polegającej na wyciąganiu przedmiotów z kieszeni, torebek itp. Nie jeden portfel zmienił już właściciela tylko i wyłącznie dzięki tobie.
Premie: Zmniejszone poziomy trudności przy próbach kradzieży kieszonkowej.
Wymagania: Zręczność: 9

Ulubiona Broń
Opis: Lata praktyki sprawiły że nauczyłeś się używać pewnego, określonego rodzaju oręża. Broń pewnie leży Ci w dłoni, wiesz jak wykorzystać jej środek ciężkości.
Premia: Zmniejszony poziom trudności na trafienie, zwiększone obrażenia w używaniu określonej przez gracza borni.
Wymagania: Zręczność 9, minimalny wiek 15 lat, odpowiedni opis w historii (Przynajmniej kilka lat nauki walki), lub przyznane przez MG.

Urodzony Lider
Opis: Coś w tobie sprawia że ludzie chętniej Cie słuchają. Jeśli działasz w grupie często jesteś wybierany na przywódcę... Z jakiegoś powodu zwyczajnie naturalnie pasuje Ci ta rola i odnajdujesz się w niej.
Premie: W swojej grupie (klasie, oddziale, stadzie hollow), masz posłuch. O ile ktoś nie przyćmiewa Cie silniejszym charakterem... Oraz nie masz szalonych, godzących w poglądy grupy planów, ludzie idą za tobą.
NPC częściej wykonują twoje polecenia (o ile nie godzi to w ich poglądy), potrafisz inspirować innych, i przelewać na nich swoje uczucia (łatwo poprawiasz innym humory, a w walce twoja obecność zwiększa morale). Ludzie w grupie liczą się z twoim zdaniem, możesz liczyć na to że zawsze przynajmniej je rozważą.
Premię: Ułatwienia MG, kiedy twoja postać kieruje jakąś grupą lub chce zdobyć przywództwo. Ułatwienia w wydawaniu poleceń postacią NPC, Twoja osoba zwykle zwiększa morale i polepsza humory.
Wymagania: Psychika: 10, wrodzone.


Walka wręcz
Opis: Podczas życia udało Ci się wytrenować jakiś styl walki wręcz (karate, judo, zapasy, czy też zwykła "walka uliczna"), jedno dobranie umiejętności odpowiada jednemu stylowi.
Premie: Zmniejszone poziomy trudności przy walce wręcz, oraz umiejętności zależne od wybranego stylu (decyzja MG jakie umiejętności).
Wymagania:  Zręczność: 9, minimalny wiek - 15 lat, odpowiedni opis (kilka lat nauki), lub przyznane przez MG


Widzenie w ciemności
Opis: Postać dysponuje zdolnością wyraźnego widzenia przy oświetleniu porównywalnym ze światłem gwiazd i księżyca. Zasięg wzroku w takich warunkach wynosi 30m. Ta umiejętność jest bezużyteczna w całkowitej ciemności.
Premię: Postać widzi znacznie więcej w warunkach kiedy wokoło niewiele jest światła.
Wymagania: odpowiedni opis, wrodzone albo przyznane przez MG.

Wyczucie Duszy
Opis: Nauczyłeś czytać się wiele z zachowania innych, oraz z samego spojrzenia. Widzisz nerwowe ruchy podczas kłamstwa takie jak mruganie, drapanie się itp. Potrafisz odczytywać emocje... Dzięki temu wszystkiemu trudno cie oszukać.
Premie: Zwiększony poziom trudności przy próbach okłamywania twojej postaci.
Wymagania: Inteligencja: 12, Psychika: 12.


Wyostrzone Zmysły
Opis: Jeden z twoich zmysłów jest niezwykle wyczulony, za jego pomocą potrafisz „dostrzec” o wiele więcej od potencjalnego człowieka... Czasem jednak nadmiar nie jest dobry. Jedno wybranie umiejętności oznacza że jeden zmysł jest wyczulony. Można wybrać wielokrotnie na różne zmysły.
Premie: Wyczulony jeden ze zmysłów (oprócz wykrawania rei), podpowiedzi MG co do intencji NPC.
Wymagania: wrodzone, odpowiedni opis.


Wytrwały Survivalowiec
Opis: Wiesz jak przetrwać na łonie natury. Potrafisz zbudować proste pułapki, szałas. Wiesz co nadaje się do jedzenia, a czego trzeba unikać. Potrafisz ukryć się w dziczy i masz wiedzę potrzebną do przeżycia w niej.
Premie: Ułatwienia do ukrywania się w dziczy, wiedza i podstawowe umiejętności do przetrwania w niej.

Wiedza/Nauka/Umiejętność
Opis: W jakiejś dziedzinie życia jesteś wytrenowany. Jeśli mowa o Wiedzy lub nauce to chodzi to o poziom akademicki, tz na polski naszego Magistra. Kiedy mowa o umiejętności mówimy o sobie porządnie przeszkolonej w jakiejś dziedzinę (przykładowo normalny, zwykły kowal. Nie uczeń, nie czeladnik, a osoba która samodzielnie, z wykorzystaniem narzędzi i materiałów potrafi sama wykonywać narzędzia lub zwykłą borń). Przykłady wiedzy: Lokalna polityka, ludowe wierzenia. Przykłady nauki: matematyka, fizyka, aptekarstwo ale również i prostsze ludowe zielarstwo. Do umiejętności zaliczyć możemy różnego rodzaju rzemiosła, zakładanie pułapek, itp. Dziedzin jest naprawdę wiele, zaś tylko od mistrza gry będzie zależało czego postać będzie mogła się nauczyć w przygodzie.
Premię: Posiadanie wiedzy, umiejętności lub nauki w jakiejś dziedzinie.
Wymagania: Współczynnik 9 przy powiązanej statystyce Na pa przykład dla nauki matematyka to będzie inteligencja, ale dla umiejętności zakładania pułapek zręczność. W razie gdyby gracz nie wiedział jaka statystyka będzie odpowednia należy zapytać mistrza gry.

Żądza Krwi
Opis: Gdy shinigami walczą z kimś, a nie chcą go zabić, często mogą przegrać z wielokrotnie słabszym przeciwnikiem. Ty jednak potrafisz utworzyć żądzę mordu w sobie, dzięki czemu twoje ataki są silniejsze, wkładasz w nie całą swoją siłę i... z pewnością nie przegrasz.
Premie: W prawdziwej walce (nie dla treningu) ataki są silniejsze.
Wymagania: Siła, Zręczność, Szybkość, Wytrzymałość: 8.



***
kamys01
kamys02
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
 
Umiejętności
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Karta Postaci :: Umiejętności i Wady-
Skocz do:  
Free forum | © phpBB | Free forum support | Kontakt z | Report an abuse | Have a free blog with Sosblogs