IndeksFAQSzukajUżytkownicyGrupyRejestracjaZaloguj
Nabór na stanowiska Mistrzów Gry!

Pomoc dla nowych graczy

Forumowy Discord

Share | 
 

 Umiejętności

Go down 
AutorWiadomość
Kamys


avatar

Oddział : Dywizjon 11
Mistrz Gry : Izdurbal

Karta Postaci
Punkty Życia:
102/290  (102/290)
Punkty Reiatsu:
41/156  (41/156)

PisanieTemat: Umiejętności   Czw 14 Cze - 12:36


Anatomia (punkty witalne)
Opis: Niektórzy ludzie, szczególnie medycy, ale także część wojowników poświęciło swój cenny czas, aby poznać anatomiczną budowę człowieka. Znają miejsca, w której uderzenie szczególnie zaboli, a także te, w które bijąc najłatwiej spowodować uraz mięśniowy, a nawet złamanie kości. Nie tylko, jednak w walce jest to przydatne. Znajomość anatomii pomaga w pierwszej pomocy rannym. Trzeba, jednak wiedzieć, że jest to jedynie wiedza teoretyczna, bez odpowiedniej praktyki nie pozwoli ona uderzać w punkty witalne, ani leczyć ludzi.
Premie: Dobra znajomość anatomii
Wymagania: Inteligencja 12

Artysta
Opis: Praca to nie wszystko, do osiągnięcia prawdziwej wielkości potrzebny jest także talent (a także odrobina szczęścia). Prawdziwy artystyczny geniusz to ktoś kto nie musi latami doskonalić swej sztuki, aby ta wywołała podziw w sercach ludzi. Dzieła jego rąk i umysłu zapewnią imieniu artysty prawdziwą nieśmiertelność, gdzie przez następne pokolenia jego nazwisko będzie jednym tchem wymieniane razem z Mozartem, Leonardo Da Vinci i Michael'em Jacksonem jako przykład największych twórców jaki świat miał zaszczyt trzymać na swoim łonie.
Premie: Wrodzony talent w jednej artystycznej dziedzinie (np. malarstwo, śpiewanie)
Wymagania: Wrodzone. Umiejętność można brać wielokrotnie jeśli chce się posiadać talent w więcej niż jednej dziedzinie.

Biegłość (tu wpisz rodzaj broni)
Opis: Opanowanie broni to długi proces zaczynający się od umiejętności rozróżnienia ostrego końca od tego, którego należy trzymać, po biegłe posługiwanie się, aż do zamiany oręża w prawdziwe narzędzie śmierci.
Stopnie biegłości:
Wyszkolony:Odebrałeś podstawowe wyszkolenie w zakresie posługiwania się danym rodzajem broni. Znasz najprostsze ruchy i umiesz nie zranić się własną bronią, chociaż twoje doświadczenie w prawdziwej walce jest bardzo mizerne.
Biegły:Przywykłeś do broni, którą władasz dzięki stoczeniu kilku poważnych walk. Oręż dobrze leży ci w dłoni, znasz więcej ruchów niż wcześniej.
Ekspert: Ty i twoja broń przeszliście razem wiele i dzięki znacznemu doświadczeniu nauczyłeś władać się orężem z dużą wprawą. Solidne wyszkolenie techniczne pozwala na równorzędną walkę nawet z silniejszymi i szybszymi przeciwnikami.
Mistrz: Lata mijały, a ty krocząc od bitwy do bitwy osiągnąłeś rzadko spotykany kunszt w posługiwaniu się bronią. Stała się dla ciebie przedłużeniem ramienia, morderczym narzędziem, którym władasz z zabójczą precyzją.
Legenda: Nigdy nie zostaniesz zapomniany, nawet wiele lat po twojej śmierci. Kolejne pokolenia będą opowiadać o wielkim wojowniku, mistrzu nad mistrzami, którego kunszt nie miał sobie równych. Nic dziwnego, wszakże w całej historii znalazło się tylko kilka podobnych legend, które mogłyby stanąć w tobą w szranki.
Uwaga: Wybierając umiejętność na starcie otrzymuje się biegłość wyszkolonego w danym rodzaju broni. Można zwiększyć biegłość o kolejne stopnie, lecz wymagać to będzie poświęcenie miejsca na inną umiejętność, jedną za każdy kolejny stopień biegłości. W taki sposób, na początek można osiągnąć maksymalnie biegłość eksperta.
Premie: Każdy kolejny poziom zwiększa celność, zadawane obrażenia i umiejętności blokowania przy pomocy określonego rodzaju broni.
Wymagania: 7 Zręczności za poziom wyszkolonego (+3 zręczności za każdy kolejny poziom)

Bogacz
Opis: Podobno bycie bogatym to najlepsze co może się człowiekowi przytrafić, bo za pieniądze w dzisiejszych czasach można kupić niemal wszystko. Postać posiadająca niniejszą umiejętność została takim szczęściem obdarowana. Czy też przez spadek po bogatym członku rodziny, czy też może udało jej się mieć firmę, która świetnie prosperuje, a może po prostu ma bogatych rodziców, tak czy siak kasy ma w brud.
Premie: +1500 Ryo, stały dopływ gotówki. (decyzja MG).
Wymagania: Wrodzone, lub do nabycia w trakcie przygody.

Bringer light
Opis: Również świadomi duchowo ludzie opracowali metodę szybkiego ruchu. Znakiem rozpoznawczym Bringer light są rozpryski zielonej energii wydobywające się spod stóp. Jednakże człowiek szczycący się wysokim Reiatsu wciąż jest tylko człowiekiem, wobec czego musi włożyć więcej pracy w opanowanie techniki błyskawicznego kroku niźli istoty duchowe. Technika ta obarczona jest tymi samymi wadami co inne tego typu, mianowicie korzystając z niej można poruszać się wyłącznie w linii prostej, a podczas przyspieszenia wyprowadzenie ataku jest niemożliwe.
Premie: Możliwość szybkiego poruszania się
Wymagania: Szybkość: 20, Kontrola reiatsu: 25, człowiek lub bounto.

Dezaktywacja Reiatsu
Opis: Ci którzy znają się na energii wiedzą, że w każdej sytuacji ma ona jakieś dane, jakiś zwrot, wektor czy coś w tym stylu. Osoby potrafiące doskonale kontrolować Reiatsu opanowali zdolność wprowadzania energii o przeciwnym wektorze, tak aby dezaktywować istniejący już twór. Oznacza to, że ktoś kto opanował te zdolność jest w stanie "wyłączyć" każde zaklęcie, atak czy twór oparty na Reiatsu... No, a przynajmniej w teorii. Pierwszym problemem jest fakt, że do takiej obrony trzeba wiele inteligencji, a także zrozumienia istoty energii tworu jaki chcemy zniweczyć, przez to użycie tego tricku na ataku, który użytkownik widzi pierwszy raz w życiu jest zwyczajnie niemożliwe przez za małą ilość danych. Do tego skontrolowanie swojej energii tak, aby zdezaktywowała cudzą jest bardzo trudne, więc można do tego celu użyć tylko tyle PR ile postać ma w statystyce kontrola reiatsu. Ostatnią wadą jest ogromne ryzyko, bowiem jeśli ta trudna sztuka się nie uda, to najpewniej użytkownik nie będzie miał już czasu na unik, a zatem zarobi pełną siłą ataku co może skończyć się dla niego tragicznie.
Premie: Zdolność dezaktywacji cudzej energii poprzez użycie przeciwnie ustawionego swojego Reiatsu.
Wymagania: Inteligencja: 40, Kontrola Reiatsu: 30.

Fotograficzna Pamięć
Opis: Dobra pamięć to coś co każdy chciałby mieć. Postać z tą umiejętność od narodzenia posiada ją doskonałą. Przez dar, który otrzymała jest w stanie przypomnieć sobie w szczegółach absolutnie wszystko co zobaczyły jej oczy. Warto, jednak pamiętać, że jest to typowo wzrokowa sprawa, osoba z Fotograficzną Pamięcią nie pamięta tak dobrze dźwięków czy zapachów, jedynie obrazy. Tak czy siak jest to ogromna zaleta, która ułatwia, choćby naukę teorii.
Premie: Fotograficzna pamięć.
Wymagania: Wrodzone.

Hacker
Opis: Komputery nie mają przed tobą żadnych tajemnic, znasz kilka językach programowania, potrafisz pisać skomplikowane programy czy destrukcyjne wirusy. Dodatkowo potrafisz włamywać się na mocno strzeżone servery... Niech drżą twoi wirtualni wrogowie...
Mając części zamienne jesteś w stanie naprawić każdego kompa.
Premie: Doskonała znajomość wszystkiego co związane z komputerami i internetem.
Wymagania: Inteligencja 15

Intuicja
Opis: Ciężko cie zaskoczyć. Zawsze gdy ktoś będzie się szykował by zaatakować cię z zaskoczenia poczujesz że coś jest nie tak. To jednak dość subtelne odczucie które łatwo przeoczyć, korzyść jaką z sobą niesie jest jednak bezcenna jak samo życie.
Premie: Gdy ktoś ma zamiar zaatakować postać gracza z zaskoczenia prowadzący mu MG ma obowiązek zawrzeć w poprzedzającym to poście sygnał. Może to być suchość w ustał, dziwne zachowanie kota w zaułku, czy gracz to wyłapie to już jego sprawa.
Wymagania: Psychika 10

Kieszonkowiec
Opis: Postacie, które posiadają te umiejętność opanowały niezbyt chwalebną sztukę kradzieży kieszonkowej. Palce tych osób są zręczne, a nerwy ze stali, potrafią także odwrócić uwagę swojego celu, wszystko po to, by w sposób niezauważony wyciągnąć z kieszeni portfel, telefon czy może paczkę papierosów. Tak czy siak, strzeżcie się turyści, bo Wasze osobiste rzeczy przy takim typie są w niebezpieczeństwie.
Premie: Zmniejszone poziomy trudności przy próbach kradzieży kieszonkowej.
Wymagania: Zręczność: 9

Korzystanie z Broni Palnej
Opis: Broń palna jest potężną bronią, z której można atakować na spory dystans, z ogromną prędkością oraz precyzją. Użytkownik tej umiejętności nie tylko posiada zezwolenie na broń, ale także potrafi się nią odpowiedni posłużyć, naprawić ją, a także posiada jeden pistolet dowolnego typu (musi to być krótka broń) wraz z magazynkiem pełnym naboi.
Premie: Możliwość używania oraz naprawy broni palnych (o ile ma się przystosowane do tego dłonie), do ekwipunku należy dodać jedną wybraną krótką broń palną wraz z pełnym magazynkiem.
Wymagania: Zręczność: 7

Kucharz
Opis: Dobra strawa to podstawa. Podczas wszelkich wypraw daje ona siłę do dalszej tułaczki, podczas treningu regeneruje siły zużywane na ćwiczeniach, po walce przyspiesza leczenie, natomiast w chorobie sprawia, że pacjent szybciej wraca do zdrowia. Postać posiadająca te umiejętność posiadła zdolność robienia jedzenia smacznego, pożywnego i sytego przez co w każdym miejscu będzie mile widziana.
Premie: Gotujesz zdrowsze i lepsze, bardziej syte jedzenie (jedzenie które przyrządzisz szybciej odnawia Reiatsu).
Wymagania: Inteligencja: 8

Kanciarz/Kłamca
Opis: Wmówienie rozmówcy tego czego potrzebujesz nie sprawia Ci większej trudności. Twoja mowa ciała, ton głosu, gesty, a nawet spojrzenie są na tyle przez Ciebie opanowane, że naprawdę trudno się domyślić czy mówisz prawdę czy tez nie
Premie: Masz większe szanse kogoś oszukać, możesz próbować skutecznie okłamać kogoś z umiejętnością "wyczucie zamiarów" (nie jest to łatwe, ale jesteś w stanie).
Wymagania: Psychika: 10.

Lider
Opis: Coś w tobie sprawia że ludzie chętniej Cie słuchają. Jeśli działasz w grupie często jesteś wybierany na przywódcę... Z jakiegoś powodu zwyczajnie naturalnie pasuje Ci ta rola i odnajdujesz się w niej.
Premie: W swojej grupie (klasie, oddziale, stadzie hollow), masz posłuch. O ile ktoś nie przyćmiewa Cie silniejszym charakterem... Oraz nie masz szalonych, godzących w poglądy grupy planów, ludzie idą za tobą.
NPC częściej wykonują twoje polecenia (o ile nie godzi to w ich poglądy), potrafisz inspirować innych, i przelewać na nich swoje uczucia (łatwo poprawiasz innym humory, a w walce twoja obecność zwiększa morale). Ludzie w grupie liczą się z twoim zdaniem, możesz liczyć na to że zawsze przynajmniej je rozważą.
Premię: Ułatwienia MG, kiedy twoja postać kieruje jakąś grupą lub chce zdobyć przywództwo. Ułatwienia w wydawaniu poleceń postacią NPC, Twoja osoba zwykle zwiększa morale i polepsza humory.
Wymagania: Psychika: 10

Manipulacja Powietrzem
Opis: Istoty świadome duchowo wymyśliły zdolność, dzięki której skupiając Reiatsu w stopach dana osoba jest w stanie dosłownie biegać po powietrzu. Podczas tego ich zdolności motoryczne nie są w żaden sposób ograniczone, więc mogą poruszać się równie sprawnie co po ziemi. Umiejętność manipulacji powietrzem sprawia, że postać dołącza do kręgu istot potrafiących poruszać się w powietrzu.
Premie: Możliwość poruszania się w powietrzu.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 35 (25 w przypadku Quincy)

Maskowanie Reiatsu
Opis: Maskowanie Reiatsu to bardzo przydatna zdolność, która pozwala użytkownikowi stłumić swoją siłę duchową tak, aby ta nie była w ogóle wyczuwalna lub też, by zdawało się, że jest mniejsza. Można z tego skorzystać, aby ukryć się przed przeciwnikiem albo żeby zmylić go udając, że jest się słabszym, aniżeli jest się w rzeczywistości. Naprawdę potężne istoty używają tego w celu zwyczajnej egzystencji, by Reiatsu, które wydzielają bez intencji nie wywoływało negatywnych efektów na wszystkich, słabszych formach egzystencji wokół, których przebywają.
Premie: Możliwość maskowania Reiatsu, przed osobami o niższej kontroli Rei.
Wymagania: Kontrola Reiatsu>Reiatsu.

Mechanik
Opis: Osobę posiadającą te umiejętność można ogólnie określić mianem złotej rączki. Osoba ta potrafi naprawić większość rzeczy mechanicznych. Do tych prostych spraw nie potrzebuje nawet zbytnio wiedzy na ich temat, wystarczy mu obserwacja oraz trochę narzędzi. W przypadku spraw bardziej skomplikowanych jak choćby silniki najpierw musi dowiedzieć się co nieco na temat tego nad czym przyjdzie jej pracować, ale po tym z pewnością będzie w stanie pomóc w naprawieniu danej usterki.
Premie: Przy pomocy narzędzi potrafisz naprawić skomplikowane usterki, jesteś w stanie samodzielnie zrobić odpowiedniki prostych części lub przedmiotów.
Wymagania: Inteligencja: 8.

Medytacja
Opis: Dobrze opanowałeś jakąś formę medytacji, dzięki niej jesteś w stanie oczyścić swój umysł i sięgnąć do najgłębszych rezerw swojego ciała.
Mechanika: Medytacja zapewnia dwa bonusy. Pierwszy bonus tyczy się punktów reiatsu. Odnawia on jednorazowo 20% maksymalnej liczby PR(minimalny czas medytacji wymagany to jedna godzina. Kolejne godziny nie zapewnią ponownie tego bonusa. Do użycia raz dziennie). Drugi bonus daje tymczasowy (określony poniżej w opisie zdolności), bonus do kontroli reiatsu równy 1/3 psychiki.
30 minut medytacji zapewnia bonus trwający równo godzinę. Analogicznie godzina medytacji daje dwie godziny działania bonusa. Bonus zaczyna działać dopiero po skończeniu sekwencji medytacji. Łącznie w ciągu dnia można medytować tyle ile się chce, jednak po pięciu godzinach medytacje przestają przynosić efekty (to oznacza że nie można uzyskać bonus którego czas działania w ciągu dnia przekracza 10 godzin).
Wymagania :15 psychiki

Magia powszechna I
Opis: Potrafisz używać magii ochronnej pierwszego poziomu. Nabywając tą umiejętność uczysz się automatycznie jednego zaklęcia. Każde kolejne zaklęcie należy nabyć w grze.
Premie:Magia powszechna
Wymagania: Nie Hollow, posiadanie prawdziwej wiary.

Medycyna
Opis: Osoba o tej zdolności posiada szeroką wiedzę na temat medycyny, a także ludzkiego ciała. Potrafi nastawiać kości, leczyć choroby, a nawet z odpowiednich roślin wytwarzać lecznicze substancje. Oczywiście do wszystkiego potrzebny jest jej odpowiedni sprzęt, ale z choćby apteczką jest w stanie zdziałać cuda ratując życia swoich towarzyszy. Posiadanie w drużynie kogoś posiadającego tę umiejętność to skarb, którego nie sposób przecenić.
Premie: Znajomość medycyny, możliwość sporządzania skutecznych leków.
Wymagania: Inteligencja: 12, Pierwsza pomoc.

Mistrz Broni
Opis: Posiadasz niesamowity talent w dziedzinie broni białej, jeśli coś wpadnie ci w ręce automatycznie staje się twoją bronią... Miecze, pałki, sztylety czy cała gama broni improwizowanej nie mają przed tobą tajemnic.
Aby wyczuć środek ciężkości oręża i jego wagę wystarczy Ci tylko kilka chwil, kombinowany styl walki to często twój żywioł. Strzeżcie się ! Bowiem nawet niewinne krzesło w twoich rękach to zagrożenie.
Wymagania: Inteligencja: 9, zręczność 16

Nadzwyczajna Uroda
Opis: Ładna buzia otwiera wiele drzwi. Postać z tą umiejętnością takową posiada, ale nie tylko, jej figura zawraca w głowie płci przeciwnej, a uroda jest tak niebywała, że choćby w worku po ziemniakach będzie wyglądać skrajnie pociągająca. Krótko mówiąc osoba taka to przepiękna kobieta, bądź niebywale przystojny mężczyzna, a to w życiu bardzo pomaga.
Premie: Łatwość w kontaktach z płcią przeciwną.
Wymagania: Wrodzone, odpowiedni opis postaci.

Obsługa Komputerów
Opis: Potrafisz obsługiwać komputery, tworzyć strony internetowe i proste programy. Naprawa niewielkich awarii czy wymiana baterii w myszy optycznej nie są dla Ciebie specjalna trudnością.
Premie: Obsługa komputerów.
Wymagania: Inteligencja: 7

Oburęczność
Opis: W przeciwieństwie do większości istot potrafisz używać swoich obydwu rąk równie dobrze. Możesz wyraźnie pisać obydwoma dłońmi, walczyć dwiema broniami  z podobna skutecznością, czy też zabawiać innych sztuczkami wymagającymi koordynacji obydwu rąk.
Wymagania: Zręczność: 15 (jeśli jest wrodzona to nie), długi czas treningu.

Pierwsza pomoc
Opis: Postać z tą umiejętnością nie spała na kursach z pierwszej pomocy, a wręcz sama mogłaby je prowadzić. Posiada ona, bowiem szeroką wiedzę w kwestii pomocy przed medycznej. Takie sprawy jak resuscytacja krążeniowo-oddechowa, pozycja bezpieczna, ocucanie nieprzytomnego, zakładanie bandaża to dla niej pikuś. Potrafi także sprawy bardziej skomplikowane wiedząc jak poradzić sobie tymczasowo z oparzeniem czy porażeniem prądem elektrycznym, jak rozpoznać podstawowe złamania kości. Krótko mówiąc zrobi wszystko co trzeba do przyjazdu karetki.
Premie: Znajomość podstawowych technik medycznych (udzielanie pomocy). Apteczka.
Wymagania: Inteligencja: 8.

Podstawowy Samoobrony
Opis: Każdy chciałby wymiatać jak Bruce Lee, jednak każdy najpierw musi poznać podstawy związane z walką. Są to podstawowe bloki czy ciosy, sprawienie, żeby ciało ruszało się w miarę płynnie podczas starcia zapewniając niezłą dynamikę ataku. Podstawy te zapewnia ta umiejętność, która znacznie ułatwi walkę z przeciętnym zjadaczem chleba, jednak na starcie z doświadczonym wojownikiem najpewniej nie wystarczy.
Premie: Znasz podstawy walki które mogą uratować ci życie.
Wymagania: Siła: 7, Szybkość: 7, Zręczność: 7.

Pojętność
Opis: Chyba każdy zna kogoś kto do nauczenia się jakiejś partii materiału potrzebował znacznie mniej czasu, niż inni, a w głowie pozostawało mu więcej. Są, bowiem tacy ludzie, którzy mają naturalną predyspozycje do przyswajania informacji oraz wiedzy dzięki czemu często zyskują wzgardliwe miano kujonów. Postacie o tej umiejętności szybciej uczą się teorii, ale także przeróżnych innych przydatnych rzeczy jak choćby zaklęcia.
Premie: Łatwość w przyswajaniu nowej wiedzy (czy to zwykłe informacje, czy zaklęcia Shinigami lub Quincy).
Wymagania: Inteligencja: 14, wrodzone.

Regeneracja
Masz niezwykle silny organizm, choroby znosisz lepiej niż inni. Zwykłe przeziębienia nawet się Ciebie nie imają. Odkąd pamiętasz twoje rany regenerują się bardzo szybko. Drobne skaleczenia potrafią zniknąć po dniu, może dwóch. Złamana kość zrośnie się o połowę szybciej.
Premie: Przyśpieszona regeneracja, organizm odporniejszy na choroby, trucizny (w tym alkohol), oraz używki.
Wymagania: Wytrzymałość: 10, Reiatsu: 10, wrodzone.

Reiar
Opis: Twój szósty zmysł (wyczuwania rei), jest niezwykle wyczulony. Odruchowo wyczuwasz energię, nawet nie musisz się nad tym skupiać (w przeciwieństwie do reszty). Znacznie trudniej ukryć przed tobą energię. Pozostawione przez kogoś cząstki ducha potrafisz wyczuć nawet po kilku godzinach. Twój zmysł działa tak jak nos psa.  
Premia: Łatwiej wyczuwasz ukryte cele ( + 5 kontroli rei tylko do wykrywania rei, nie wpisywane w statyski), nie musisz skupiać się aby użyć umiejętności. W zależności do tego jak silniej energii szukasz, możesz ją wyczyć nawet jakiś czas po tym jak została wydzielana.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 14

Reiki
Opis: Technika uzdrawiania z której korzystają ludzie. Jest jednak bardzo ograniczona i nie może być rozwijana, nawet z wzrostem umiejętności leczącego. Zabieg trwa 5 minut i przywraca  10 życia i 20 rei pacjentowi. Zabieg można wykonać na jednej osobie raz dziennie, leczący może użyć reiki tylko 4 razy dziennie kosztem 10% maksymalnych PR, gdyż jest to bardzo wyczerpujący zabieg.
Wymagania: rei 10, Kontrola rei 10, odpowiedni trening (najczęściej drogi 1000 ryo.), Człowiek bądź Quincy.

Retoryka
Opis: Masz gadane. Natura obdarzyła Cie wspaniałym zmysłem dobierania słów w rozmowie (lub sam go w sobie wytrenowałeś). Nawet zaskoczony, spontanicznie potrafisz ułożyć gładką. Nawet jeśli mówisz głupoty.
Potrafisz układać pasjonujące przemowy, i nakłaniać ludzi do swojego zdania.
Premię: Podczas rozmowy NPC lepiej reagują na twoje słowa. Łatwo przekonujesz do siebie ludzi,   innych do zmiany zdania lub podjęcia jakiś działań (o ile mają mniej psychiki).
Umiejętność nie działa jeśli Cel cie nie rozumie, bądź w całości pochłania go jakieś silne uczucie (np gniew, głód).
Wymagania: Inteligencja: 12, Psychika: 10.

Sojusznik
Opis: Bohater posiada osobę, która z nim podróżuje, i zwykle opowiada się po jego/jej stronie. Siła sojusznika rośnie z czasem. Sojusznik może, jednak nie musi pomagać bohaterowi, wszytko zależne jest od jego/jej charakteru.
Premie: Posiadanie NPC pomocnika.
Wymagania: Opisanie sojusznika w KP

Syn Nocy
Opis: Zdecydowanie noc to twój żywioł, dopiero po zmroku czujesz że żyjesz ! Wstępuje w ciebie nowa energia i werwa której brakuje Ci w ciągu dnia.. Trudno powiedzieć czemu ale w ciągu dnia nie potrafisz z siebie zbyt wiele wykrzesać. Może to słońce tak na Ciebie działa ? Albo przyzwyczajenie do nocnego stylu życia.
Premie: W nocy statystyki (poza reiatsu, kontrolą raietsu i inteligencją) są o 25% większe od "bazowych", a w dzień 25% mniejsze.
Wymagania: Wrodzone
.
Szanowany
Opis: W pewnej grupie społecznej twoja osoba jest niezwykle poważana. Jako iż masz całkiem dobrą opinie ludzie patrzą na Ciebie z szacunkiem. Chętniej Ci pomagają. Profity umiejętności mogą być różne zależne od danej grupy społecznej. Przykładowo mając dobrą opinię wśród kupców możesz mieć upusty. Kiedy jesteś znanym ze swoich poczynań Hollow (udało Ci się pokonać dominującą w okolicy bestię), inni puści będą się Ciebie bać.
Premia: Korzyści mogą być różne w zależności od tego za co jesteś szanowany i przez kogo. Należy wpisać co zrobiła że zyskała sławę i kto ją poważa. Należy również zaproponować profit płynący z umiejętności.
Wymagania: Odpowiednia historia, opis umiejętności oraz zgoda mistrzów gry przy akceptacji.

Szpieg
Opis: Opanowałeś zdolność cichego chodzenia (oczywiście poruszanie się w np. Kolczudze w tym nie pomoże), całkiem sprawienie potrafisz przemykać między cieniami oraz otwierać zamki za pomocą odpowiednich narzędzi.
Premia: Zmniejszone poziomy trudności przy próbach skradania się, ukrywania i otwierania zamków.
Wymagania: Zręczność 10, inteligencja 10, wytrychy jeśli gracz zamierza otwierać zamki.

Sztukmistrz
Opis: Reiatsu jest wszechobecne. Jako podstawowy budulec wszystkiego co istnieje w Soul society i jako tworzywo duszy. Jest obecne w powietrzu każdego ze światów. Stanowi surową energię, której można nadać dowolny kształt. Poszczególne rasy wykorzystują ku temu różne narzędzia - shinigami kształtują reiatsu przy pomocy zanpakuto i kido, ludzie i dusze korzystają ze wrodzonych umiejętności. W pewnym sensie jest to jednak ograniczone. Zanpakuto bazujące na żywiole ognia nigdy nie będzie mogło stworzyć lodu, ale już osoba, która dysponuje odpowiednio wysoką kontrolą nad energią będzie mogła zmienić odrobinę reiatsu zarówno w płomień, jak i kawałeczek lodu. Wystarczy odrobina skupienia i intencja, aby przyspieszyć bądź spowolnić pojedyncze cząsteczki reiatsu. Podobna umiejętność raczej nie pomoże w walce, ale przy łucie pomysłowości można wysnuć dziesiątki zastosowań dla umiejętnego przekształcenia reiatsu. Może warto przemyśleć karierę magika?
Premie: Możliwość ograniczonego przekształcania reiatsu w np. płomień, lód, niewielkie wyładowanie elektryczne.
Wymagania: Kontrola reiatsu: 12

Twardziel
Opis: Charakteryzujesz się ponadprzeciętną żywotnością. Twoje ciało jest jak ze stali, a zatem wytrzyma znacznie więcej razów, niż to innych istot, do tego Ty sam lepiej radzisz sobie z bólem fizycznym czy też zmęczeniem. Krótko mówiąc jest z Ciebie prawdziwie ciężki orzech do zgryzienia.
Premie: Podczas ustalania liczby PŻ stosuje się wzór Wytrzymałość*12 (zamiast Wytrzymałość*10)
Wymagania: Wytrzymałość: 12, wrodzone.

Walka wręcz
Opis: Umiejętność dedykowana dla postaci, które chcą osiągnąć perfekcje w walce wręcz. Tą zdolność osiągają Ci, którzy poświęcili lata swego życia oraz hektolitry potu na trenowanie, któregoś ze stylów walki (karate, kung fu, taekwondo, judo itd.) dzięki czemu osiągnęli w nim niesamowitą biegłość na poziomie czarnego pasa. Posiadacz tej zdolności staje się trudnym przeciwnikiem do pokonania, szczególnie gdy dochodzi do walki na gołe pięści.
Premie: Zmniejszone poziomy trudności przy walce wręcz, oraz umiejętności zależne od wybranego stylu (decyzja MG jakie umiejętności).
Wymagania: Zręczność: 9, minimalny wiek - 15 lat, odpowiedni opis (kilka lat nauki), lub przyznane przez MG.

Widzenie w ciemności
Opis: Postać dysponuje zdolnością wyraźnego widzenia przy oświetleniu porównywalnym ze światłem gwiazd i księżyca. Zasięg wzroku w takich warunkach wynosi 30m. Ta umiejętność jest bezużyteczna w całkowitej ciemności.
Premię: Postać widzi znacznie więcej w warunkach kiedy wokoło niewiele jest światła.
Wymagania: odpowiedni opis, wrodzone albo przyznane przez MG.

Wyczucie Duszy
Opis: Nauczyłeś czytać się wiele z zachowania innych, oraz z samego spojrzenia. Widzisz nerwowe ruchy podczas kłamstwa takie jak mruganie, drapanie się itp. Potrafisz odczytywać emocje... Dzięki temu wszystkiemu trudno cie oszukać.
Premie: Zwiększony poziom trudności przy próbach okłamywania twojej postaci.
Wymagania: Inteligencja: 12, Psychika: 12.

Wyczuwanie Sakki
Opis: Niektóre istoty wzniosły na potęgę swoje zdolności percepcji dzięki czemu są w stanie czytać z drugiej osoby jak z otwartej księgi, nawet gdy ta nie wypowie, choćby słowa. Najlepsi z nich wznieśli się na jeszcze wyższy poziom co pozwoliło im wyczuwać subtelne wahania w energii oponenta. Umiejętność ta pozwala użytkownikowi dołączyć do tego elitarnego grona i wyczuwać intencje otaczających istot. Im lepszy i bardziej doświadczony będzie użytkownik tym drobniejsze sygnały będzie w stanie wykryć i tym mniej skupienia do tego będzie potrzebować.
Premie: Zdolność wyczuwania Sakki, jeśli posiada się więcej psychiki od badanego.
Wymagania: Inteligencja: 30, Psychika: 40, umiejętność: Wyczucie Duszy

Wyostrzone Zmysły
Opis: Jeden z twoich zmysłów jest niezwykle wyczulony, za jego pomocą potrafisz „dostrzec” o wiele więcej od potencjalnego człowieka... Czasem jednak nadmiar nie jest dobry. Jedno wybranie umiejętności oznacza że jeden zmysł jest wyczulony. Można wybrać wielokrotnie na różne zmysły.
Premie: Wyczulony jeden ze zmysłów (oprócz wykrawania rei), podpowiedzi MG co do intencji NPC.
Wymagania: wrodzone, odpowiedni opis.

Wytrwały Survivalowiec
Opis: Wiesz jak przetrwać na łonie natury. Potrafisz zbudować proste pułapki, szałas. Wiesz co nadaje się do jedzenia, a czego trzeba unikać. Potrafisz ukryć się w dziczy i masz wiedzę potrzebną do przeżycia w niej.
Premie: Ułatwienia do ukrywania się w dziczy, wiedza i podstawowe umiejętności do przetrwania w niej.
Wymagania: Inteligencja: 8.

Wiedza/Nauka/Umiejętność
Opis: W jakiejś dziedzinie życia jesteś wytrenowany. Jeśli mowa o Wiedzy lub nauce to chodzi to o poziom akademicki, tz na polski naszego Magistra. Kiedy mowa o umiejętności mówimy o sobie porządnie przeszkolonej w jakiejś dziedzinę (przykładowo normalny, zwykły kowal. Nie uczeń, nie czeladnik, a osoba która samodzielnie, z wykorzystaniem narzędzi i materiałów potrafi sama wykonywać narzędzia lub zwykłą borń). Przykłady wiedzy: Lokalna polityka, ludowe wierzenia. Przykłady nauki: matematyka, fizyka, aptekarstwo ale również i prostsze ludowe zielarstwo. Do umiejętności zaliczyć możemy różnego rodzaju rzemiosła, zakładanie pułapek, itp. Dziedzin jest naprawdę wiele, zaś tylko od mistrza gry będzie zależało czego postać będzie mogła się nauczyć w przygodzie.
Premię: Posiadanie wiedzy, umiejętności lub nauki w jakiejś dziedzinie.
Wymagania: Współczynnik 9 przy powiązanej statystyce Na pa przykład dla nauki matematyka to będzie inteligencja, ale dla umiejętności zakładania pułapek zręczność. W razie gdyby gracz nie wiedział jaka statystyka będzie odpowiednia należy zapytać mistrza gry.

Wulkan reiatsu
Opis: Niektórzy są silni, inni wytrzymali albo inteligentni. Ty nie wybijasz się nad przeciętność na żadnym z tych aspektów. Masz za to olbrzymie pokłady energii duchowej, która staje się Twoim największym atutem. Dzięki niej jesteś w stanie zwiększać swoje statystyki fizyczne, a także rzucać potężniejsze zaklęcia.
Premie: Przy wyliczaniu pkt reiatsu stosujesz zmieniony wzór (rei*1.3)*kontrola rei=pkt reiatsu.
Wymagania: Reiatsu: 12, wrodzone

Żądza Krwi
Opis: Gdy shinigami walczą z kimś, a nie chcą go zabić, często mogą przegrać z wielokrotnie słabszym przeciwnikiem. Ty jednak potrafisz utworzyć żądzę mordu w sobie, dzięki czemu twoje ataki są silniejsze, wkładasz w nie całą swoją siłę i... z pewnością nie przegrasz.
Premie: W prawdziwej walce (nie dla treningu) ataki są silniejsze.
Wymagania: Siła, Zręczność, Szybkość, Wytrzymałość: 8.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
 
Umiejętności
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Karta Postaci :: Umiejętności i Wady-
Skocz do:  
Free forum | © phpBB | Free forum support | Kontakt z | Report an abuse | Sosblogs.com