IndeksFAQSzukajUżytkownicyGrupyRejestracjaZaloguj
Nabór na stanowiska Mistrzów Gry!

Pomoc dla nowych graczy

Forumowy Discord

Share | 
 

 Propozycje Umiejętności

Go down 
Idź do strony : Previous  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
AutorWiadomość
CZaras



avatar

Oddział : Dywizjon 5
Mistrz Gry : Don Imperatore

Karta Postaci
Punkty Życia:
146/180  (146/180)
Punkty Reiatsu:
560/560  (560/560)

PisanieTemat: Re: Propozycje Umiejętności   2018-07-08, 14:10

Shunpo
Opis: Shunpo jest elitarną techniką Shinigami, która sprawia, że użytkownik na krótki dystans przyspiesza w drastyczny sposób. Dla większości istot osoba korzystająca z tej umiejętności będzie absolutnie nie do dostrzeżenia. Im lepszy jest użytkownik tym prędzej będzie się poruszał oraz większy dystans będzie w stanie pokonać przy użyciu Shunpo. To, jednak posiada, również swoje wady. Po pierwsze przy użyciu tej techniki Shinigami jest w stanie poruszać się tylko po linii prostej, a także nie może podczas przyspieszenia wykonywać żadnego ataku. Mimo tych wad umiejętność ta daje ogromną ilość możliwości za stosunkowo niewielki koszt Reiatsu. Jedyne pięć punktów Reiatsu od jednego skoku.
Premie: Możliwość korzystania z techniki Shunpo.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 20, Szybkość: 20.
Ban Kai
Opis: Najsilniejsza moc w asortymencie zdolności Shinigami. Tak potężna, że stała się ona wyznacznikiem rangi Kapitańskiej. Jednocześnie Ban Kai jest ostatecznym poziomem rozwoju Zanpakutou przybierając nowy kształt, a także dając użytkownikowi dużo lepsze zdolności czyniąc go przeciwnikiem wyjątkowo niebezpiecznym. Osiągnąć Ban Kai nie jest, jednak łatwo. Większość z tych, którzy osiągnęli ten szczyt rozwoju Shinigami opanowywała je przez około dziesięć lat. Samo nauczenie się Całkowitego Uwolnienia miecza nie jest łatwe, ale opanowanie go to dopiero sztuka!
Premie: Możliwość korzystania z Ban Kai.
Wymagania: Można nabyć tylko w grze.
Bliskość z Zanpakutou
Opis: Niektórzy Shinigami mają problem w relacjach z Zanpakutou. Nieraz ciężko jest porozumieć się z odbiciem własnej duszy. Posiadacz tej umiejętności nie wie nic, a nic o tego typu problemach. Kontakty tego Shinigami z jego mieczem układają się cudownie, wręcz kwitnąco w efekcie czego ten szybciej opanowuje zdolności swego Zanpakutou, a dotarcie do Shi Kai czy Ban Kai zajmuje mu nieco mniej czasu, niż zwyczajnemu Bogowi Śmierci.
Premie: Łatwość w opanowaniu Shi Kai oraz Ban Kai.
Wymagania: Psychika: 12.
Cienkie Ostrze
Opis: Unikatowa technika działająca w parze z Zanjutsu. Polega ona na pokryciu miecza dwoma cieniutkimi warstwami Reiatsu nachodzącymi na siebie na ostrzu czyniąc je znacznie ostrzejszym. Broń taka jest szalenie niebezpieczna nawet w rękach osoby nie dysponującej znacznymi pokładami siły. Dzięki większej ostrości cięcia stają się nieznacznie szybsze.
Premie: Zwiększona ostrość broni oraz nieznaczne zwiększenie prędkości ataku.
Koszt utrzymania: 5 punktów Reiatsu na turę.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 12.
Forma Zwierzęca
Opis: Oryginalna umiejętność dająca ogromne możliwości. Użytkownik jest w stanie fizycznie przybrać kształt jednego, konkretnego zwierzęcia. Forma zwierzęca daje mnóstwo dodatkowych możliwości czy to w walce czy w zwiadzie. W końcu malutki kot znacznie łatwiej podkradnie się do obozu przeciwnika, niż zbrojny żołnierz. Do tego samo korzystanie z techniki nie pobiera Reiatsu, jedynie drobne ilości konieczne są do zamiany w zwierzaka oraz powrotu do ludzkiej formy.
Premie: Możliwość przemiany w wybrane zwierzę. Statystyki (fizyczne) przyjmują formę zwierzęcych (nie większą, to nie forma bojowa). Ustalane z MG przed rozpoczęciem gry. W formie zwierzęcej użytkownik może znajdować się przez tyle tur ile wynosi jego psychika podzielona przez 2.
Wymagania: Psychika: 13, wrodzone.
Iaido
Opis: Iaido to starożytna technika błyskawicznego ataku mieczem, tyle zaskakującego co trudnego do wykonania. Shinigami chwyta jedną ręką pochwę miecza przy samej tsubie, drugą dłonią trzymając rękojeść miecza. Kciukiem pierwszej ręki wypycha katane za tsubę, a drugą cięgnie miecz przed siebie. Zamiast wyjmować katanę, a potem dopiero atakować Bóg Śmierci dokonuje cięcia prosto z pochwy pomijając wiele etapów. Atak ten jest szybki oraz zaskakujący, pozwala na zakończenie walki jednym ciosem.
Wymagania: Zręczność: 20, biegłość (katana): poziom ekspert
Miecz i Pięść
Opis: Bardzo spektakularny styl walki łączący Hakude oraz Zanjutsu. Shinigami korzystający z niego wyszkolił się w obu sztukach tak dobrze, że jest w stanie atakować naprzemiennie gołymi pięściami czy kataną. Sprawia to, że wróg nigdy nie wie skąd nastąpi atak oraz jak się do niego przygotować, a co za tym idzie znacznie trudniej zablokować kolejne ciosy.
Premie: Walka bronią białą naprzemiennie z uderzeniami wręcz.
Wymagania: Szybkość: 15, Zręczność: 15, Inteligencja: 10, Podstawy Samoobrony.
Mutant
Opis: Geny to niebywałe rzecz, niektórych czynią pięknymi, a innych odszczepieńcami. Posiadacze tej umiejętności należą do tej drugiej grupy, bowiem z jakiegoś powodu urodzili się będąc połączeniem człowieka z jakimś zwierzęciem. Na pewno dało im to wiele w kość, bowiem bycie wytykanym palcami to żadna przyjemność, ale również daje im zdolności charakterystyczne dla gatunku, z którym się łączą. Dla przykładu mutant o cechach kota będzie dobrze widział w ciemności.
Premie: Specjalny wygląd i specjalne umiejętności.
Wymagania: Wrodzone.
Otwieranie Bramy Senkai
Opis: Przejście z Soul Society do świata żywych nie jest zbyt trudne. Wystarczy udać się do konkretnej bramy, ugadać strażników, przebyć Świat Przejścia i voila jesteśmy na miejscu. Droga powrotna nie jest, jednak już taka prosta. Aby dostać się do pośredniczącego wymiaru między światami należy umieć otworzyć Bramę Senkai. Osoby posiadające te umiejętność, to potrafią. Nie jest to proces zbyt skomplikowany, Shinigami wyjmuje swoje Zanpakutou, skupiając niewielkie Reiatsu wbija je w powietrze i przekręca niczym klucz. Wówczas przed nim otwierają się drzwi prowadzące do Świata Przejścia, którym to z kolei jest w stanie przedostać się do Soul Society.
Premie: Możliwość otwierania portalu między światami.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 20, zanpaktou, pozwolenie
Poświęcenie
Opis: Niewielu potrafi sięgać do rezerw swojego organizmu, i kosztem zdrowia korzystać z Reiatsu. Niewielu też chce. Jest to sztuka niebezpieczna, która kilka osób doprowadziła już do śmierci. Dlatego też tej umiejętności nie sposób jest nauczyć się w akademii gdzie traktuje się ją jako swoistą wiedzę zakazaną.
Premię: Potrafisz używać punktów życia za miast punktów Reiatsu w proporcji 1:1. Jeśli używasz wzmocnienia lub zaklęcia które bierze 30 punktów Rei, ty tyle samo musisz wydać punktów życia.
Wymagania: Kontrola Reiatsu większa od Reiatsu, Psychika 12
Shikai
Opis: Osiągnięcie tej umiejętności jest prawdziwym przełomem w życiu każdego Shinigami. Wówczas, bowiem Bóg Śmierci poznaje imię swojego Zanpakutou znajdując sposób na wywołanie go z zapieczętowanej formy uwalniając część jego mocy. Wówczas miecz przybiera inny kształt, otrzymuje indywidualne umiejętności, natomiast użytkownik poza potężną mocą zyskuje także towarzysza życia, który nigdy go nie opuści, będący odbiciem fragmentu jego własnej duszy.
Premie: Możliwość korzystania z Shi Kai.
Wymagania: Można nabyć tylko w grze.
Technik
Opis: Umiejętność dla Shinigami – mózgowców. Technik zna się na rozwoju technologicznym Soul Society, jego ręce są w stanie stworzyć ciekawe przyrządy, a także specyfiki, wystarczająco inteligentni technicy dają radę nawet przeprowadzać mniej lub bardziej udane eksperymenty na istotach żywych. Zdolność ta jest więcej, niż mile widziana w oddziale dwunastym.
Premie: Łatwość w dostaniu się do 12 dywizjonu. Tylko dla zaczynających jako Shinigami, Inteligencja: 12.
Trafienie Krytyczne
Opis: Jest to umiejętność pozwalająca skutecznie używać wiedzy anatomicznej w walce. Do tej pory użytkownik znał miejsca w ciele człowieka, które są wyjątkowo podatne na obrażenia, a także takie bez których istocie ludzkiej ciężko jest sprawnie funkcjonować. Dzięki tej zdolności Shinigami dowiaduje się jak w nie trafiać, jak uderzyć, żeby wywołać odpowiedni efekt, najczęściej śmierć. Dzięki wiedzy użytkownik jest w stanie uderzyć w punkty witalne, o których przeciętny wojownik nie ma pojęcia, w te bardziej oczywiste poprzez długą praktykę trafia z większą łatwością.
Premie: Częściej trafiasz w punkty witalne (ułatwienia MG).
Wymagania: Zręczność: 20, Szybkość: 10, anatomia.
Znakomity Magik
Opis: Wśród mrowia Shinigami lubujących się w walce bezpośredniej znajdują się i tacy, którzy wybrali drogę Kidou. Nic dziwnego, w końcu posiadają niebywały potencjał w korzystaniu z zaklęć. Dzięki nieprzeciętnej inteligencji, dobrej kontroli Reiatsu oraz niezaprzeczalnemu talentowi w tej dziedzinie szybciej opanowują oni kolejne Kidou, a przy tym ich czary są szybsze, silniejsze, twardsze, po prostu lepsze. Strzeż się wojowniku znakomitego magika, który właśnie kończy inkantacje!
Premie: Szybsze opanowywanie Kidou, oraz lepszy efekt przy rzucaniu zaklęć
Wymagania: Inteligencja: 14, kontrola Reiatsu: 8
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
CZaras



avatar

Oddział : Dywizjon 5
Mistrz Gry : Don Imperatore

Karta Postaci
Punkty Życia:
146/180  (146/180)
Punkty Reiatsu:
560/560  (560/560)

PisanieTemat: Re: Propozycje Umiejętności   2018-07-13, 12:01

Inteligentna Lalka
Opis: Lalka Bounto posiadającego te umiejętność cechuj się wyjątkowo rozwiniętym rozumem. Nie tylko jest inteligentna, ale także posiada ogromną bazę wiedzy oraz zdolności umysłowych. Będzie rozwiązywać zagadki umysłowe, wymyślać taktyki bitewne, przekazywać informacje na temat świata, a także rozczytywać zdolności wroga.
Premie: Lalka będzie Ci pomagała w grze (ułatwienia MG).
Wymagania: Inteligencja: 12, przyznaje MG (po przywołaniu lalki).
Kompatybilność z Lalką
Opis: Gdy relacja Bounto z jego lalką jest wyjątkowo dobra, a ich współpraca kwitnie, wobec pary otwierają się nowe możliwości. Jedną z nich jest wytrenowanie tak zwanej kompatybilności. Dzięki niej wampir jest w stanie przekazać swej lalce własne Reiatsu, które ta bez strat przyjmuje jak swoje własne mogąc z niego dowolnie korzystać. Sprawa działa dokładnie tak samo w drugą stronę. Bounty oraz lalką są w stanie przekazać za jednym razem drugiej stronie tyle energii ile wynosi ich statystyka Kontrola Reiatsu.
Premie: Wymiana Reiatsu z lalką.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 8, Psychika: 11, dobre relacje z lalką
Magnes
Opis: Bounto po wielotygodniowym treningu kontroli Reiatsu potrafi emitować ze swojego ciała energię, która działa jak wabik na dusze o niskim poziomie psychiki (musi on być niższy, niż statystyka kontroli Reiatsu użytkownika). Wadą techniki jest to, że wampir nigdy nie wie kogo zwabi, może zamiast miłej duszyczki przypałętać się jakiś Pusty.
Premie: Ułatwione poszukiwanie dusz.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 18.
Miłość Lalki
Opis: Lalka Cię kocha. Jednak nie jak nastolatka swojego chłopaka, którego pewno rzuci za tydzień czy dwa. Lalka Bounto posiadającego te umiejętność z jakiegoś powodu wpatrzona jest w niego jak w ostateczną świętość, największą i najlepszą. Bez zawahania rzuci się, by osłonić swym ciałem wampira, nawet jeśli będzie to miało skończyć się jej śmiercią, natomiast w przypadku walki zawsze będzie bić się do upadłego, do ostatniej kropli swojej krwi, nigdy nie zabraknie jej motywacji. Warto, jednak pamiętać, że choć miłość to potężne uczucie to ciągle traktując lalkę w zły sposób, Bounto może sprawić, że ta przejrzy na oczy.
Premie: Ułatwienia od MG.
Wymagania: Psychika: 11, wrodzone, odpowiedni charakter lalki.
Pochłaniacz Reitasu
Opis: Niektórzy Bounto nie posiadają zbyt dużej ilości Reiatsu, a część z nich poradziła sobie z tym fantem pracując nad swą zdolnością do pochłaniania energii z otoczenia… Lub po prostu byli w tym utalentowani. Tacy wampirzy znacznie lepiej chłoną Reiatsu, aby korzystać z niego na własne życzenie co daje im dodatkowe możliwości w ich dziwacznym życiu.
Premie: Wchłaniasz Reitasu 2x razy lepiej niż inni (tylko z otoczenia).
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 10, wyższa wartość kontroli Reiatsu, niż Reiatsu.
Świetny Pożeracz
Opis: Pożeranie dusz to sztuka, którą tylko nieliczni opanowali na tyle znakomicie, by wchłonąć każdą drobinę energii duchowej ofiary. Ty czy to dzięki wieloletniej praktyce, czy też wrodzonemu talentowi posiadłeś te umiejętność. Dzięki temu wszelkie profity wynikające z zjadania duszyczek są dla Ciebie lepsze, aniżeli dla innych Bounty.
Premie: Otrzymujesz 2-krotnie większą premię za wyssanie duszy.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 6, Psychika: 12, wrodzone.

Mniejsze zło, przeklęta lalka i ta szybka lalka do wywalenia moim zdaniem.

Dominator
Opis: Siła charakteru w życiu Pustego ma ogromne znaczenie. Choć Ci bowiem przede wszystkim wierzą w kult siły to sam wielki biceps nie wystarczy, aby zdobyć poważanie innych zamaskowanych zabójców. Hollow o tej umiejętności ma charyzmę oraz predyspozycje do dominowania nad innymi Pustymi co przydaje się nie tylko w kwestii zbierania popleczników, ale także przy wszelkich przemianach.
Premie: Łatwiej Ci stać się Adjuchasem i Vasto Lorde (ułatwienia MG).
Wymagania: Inteligencja: 8, Psychika: 5, wrodzone.
Mocna Kość
Opis: Puści nie posiadają broni białej w efekcie czego muszą znaleźć swój własny sposób na to, żeby przeżyć i umiejętnie polować. Jedni są zwinni, a inni cholernie twardzi. Do tej drugiej grupy należą posiadacze tej umiejętności. Hollow tacy mają kości twarde niczym z żelaza, a i skóra jest znacznie twardsza i grubsza, aniżeli u normalnej istoty. W efekcie czego poważne zranienie takiej istoty jest wyzwaniem, które dla wielu może okazać się zbyt trudne.
Premie: Częściowa redukcja obrażeń.
Wymagania: Wytrzymałość: 11.
Mózg
Opis: Większość Pustych nie słynie z zbyt lotnych umysłów, to raczej proste bestie gnane instynktem oraz głodem, do wiecznych łowów. Posiadacz tej umiejętności należy do niewielkiego procenta gatunku, który stanowi wyjątek. Hollow tacy mają wysoko rozwinięty intelekt, z którego są w stanie korzystać za równo podczas walki, jak i łamigłówek. Ponadto geniusz ten pozwala im łatwiej opanowywać nowe zdolności.
Premie: Jesteś pustym geniuszem(ułatwienia - podpowiedzi MG).
Wymagania: Inteligencja: 10, wrodzone.
Przejście do Soul Society
Opis: Garganta jest przejściem między wymiarowym, które przeważnie prowadzi Pustych na wprost do Świata Żywych. Niektórzy z Hollow, jednak zdołali opanować korzystanie  tej umiejętności tak dobrze, że są w stanie przedostać się bezpośrednio do Soul Society wypełnionego duszami. Tam na zamaskowanych zabójców czeka prawdziwy szwedzki stół, gdzie nie sięgnąć tam jedzenie.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 10, Psychika: 10.
Pustelnik
Opis: Prawdziwym przekleństwem Pustych jest głód, który trapi ich przez wieczność, a którego nie da się do końca zaspokoić. Są, jednak Hollow, którzy radzą sobie z nim lepiej, niż inni. Osłabienie z powodu braku pokarmu dopada ich później, a i ogólnie są w stanie znacznie dłużej wytrzymać bez zjedzenia czegoś wysoko kalorycznego.
Premie: Może wytrzymać bez spożywania duszy 2x dłużej.
Wymagania: Wrodzone, Psychika: 8.
Sprawny Pożeracz
Opis: Istotą życia Hollow jest pożeranie innych istot duchowych. W ten sposób zaspokajają głód, rosną siłę, regenerują się, a także ewoluują na wyższe formy rozwoju. Dlatego też niektórzy Puści wykształcili się w zjadaniu innych tak, że są w stanie przyjąć jak najwięcej cząstek duchowych bez żadnych strat, dzięki czemu zyskują więcej profitów, niż inni od każdej ofiary, którą udało im się zeżreć.
Premie: 2x większy bonus za pożarcie duszy.
Wymagania: Wrodzone, Psychika: 6.
Szybka Regeneracja
Opis: Hollow są stworzeniami, które nie tylko są cholernie twarde, ale również posiadają wysoko rozwinięte techniki regeneracyjne… No, a przynajmniej część z nich, która posiada te umiejętność. Pusty taki skupiając się podczas chwili swobody jest w stanie zregenerować tyle punktów życia ile posiada kontroli Reiatsu. Natomiast podczas odpoczynku może odbudować sobie nawet ucięte kończyny. Jest, jednak miejsce, które nie podlega regeneracji, jest nim rzecz jasna słaby punkt Pustych, czyli maska.
Premie: Kosztem Reiatsu można regenerować punkty życia.
Wymagania: Reiatsu: 13, Kontrola Reiatsu: 7.
Umiejętny
Opis: Są Puści, którzy zamiast stawić na brutalną siłę czy szybkość, wykształcili więcej swoich własnych uniwersalnych zdolności. Są nimi właśnie posiadacze tej umiejętności, którzy mają więcej własnych zdolności, niż inni, a przy tym łatwiej idzie im w przyszłości rozwijanie ich oraz wykształcenie nowych.
Premie: Trzy specjalne umiejętności zamiast dwóch, łatwiejszy rozwój zdolności oraz opanowywanie nowych w przyszłości.
Wymagania: Inteligencja: 7, wrodzone.

Hirenkyaku
Opis: Technika polega na zebraniu cząsteczki duchowej pod stopami, a następnie przy udziale niebywałej prędkość, błyskawicznym udaniu się do miejsca docelowego. Quincy porusza się tak szybko, że mało kto będzie w stanie w ogóle dostrzec jego ruchy, co pozwala mu zaskoczyć oponenta, a także zdobyć dystans tak ważny dla łuczników. Technika posiada, jednak swoje wady, po pierwsze pozwala poruszać się jedynie po linii prostej, a także atakowanie podczas korzystania z niej jest niemożliwe, a do tego za każde użycie należy zapłacić odpowiednią, choć niewielką ilość punktów Reiatsu.
Premie: Możliwość korzystania z Hirenkyaku.
Wymagania: Szybkość: 15, Kontrola Reiatsu: 25
Kreacjonista
Opis: Umiejętność dla Quincy obdarzonych ogromną wyobraźnią. Dzięki wysokiej umiejętności manipulacji cząsteczkami Reishi, taki Niszczyciel jest w stanie z Reiatsu stworzyć właściwie dowolny kształt. Daje to właściwie dowolność w wytwarzaniu broni czy przydatnych przedmiotów, bowiem takiego Quincy ogranicza jedynie jego wyobraźnia. Minusem jest to, że za każdy wytwór należy zapłacić konkretną ilość punktów Reiatsu.
Premie: Możliwość tworzenia sobie broni dowolnego kształtu z Reiatsu.
Wymagania: Kontrola reiatsu: 36.
Kumulator
Opis: Atutem Quincych jest zdolność kumulowania cząsteczek duchowych z otoczenia, dzięki czemu nie muszą płacić Reiatsu za strzały, a co za tym idzie walczyć przez długi czas. Niektórzy z Niszczycieli, jednak wyspecjalizowali się w takim pobieraniu energii z otoczeni. Oni czy to przez naturalny talent czy też ciężki trening sprawili, że są w  stanie pobierać naraz większe ilości cząsteczek, niż ich pobratymcy. Zdolność ta szczególnie często jest rozwinięta u Quincych, którzy nie posiadają dużych pokładów Reiatsu.
Premie: Pobieranie Reiatsu z otoczenia x2.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 14, wrodzone.
Licht Regen
Opis: Potężna ofensywna zdolność, dzięki której Quincy jest w stanie spuścić na przeciwnika prawdziwy deszcz strzał, przed którymi wyjątkowo ciężko umknąć. Niszczyciel jest w stanie wystrzelić w sekundę tyle strzał ile wynosi dziesięciokrotność jego Kontroli Reiatsu i prowadzić ciągły ostrzał przez tyle sekund ile wynosi jego kontrola Reiatsu podzielona przez cztery. Każde dziesięć strzał kosztuje Quincy jedyne pięć punktów Reiatsu.
Wymagania: Reiatsu: 25, Kontrola Reiatsu: 30, Podwójny strzelec.
Podwójny Strzelec
Opis: Łuk jest główną bronią każdego szanującego się Quincy. Strzelanie z niej, jednak to prawdziwa sztuka, w której Niszczyciele uczą się od dziecka. Niektórzy dzięki długiemu treningowi, doświadczeniu oraz wyjątkowej zręczności nauczyli się szyć dwoma strzałami naraz. Wprawili się w tym tak dobrze, że zupełnie im obojętnie czy wystrzelą jeden czy dwa pociski. Dzięki temu Quincy Ci są wyjątkowo groźnymi wrogami, którzy mogą zaatakować w dwa miejsca naraz.
Premie: Możesz wystrzelić 2x więcej strzał z łuku.
Wymagania: Zręczność: 15, Kontrola Reiatsu: 10.
Ransotengai
Opis: Oryginalna technika Quincy, ukazująca jak dalece zaszli Ci w sztuce kontrolowania swego Reiatsu. Dzięki Ransotengai Niszczyciele potrafią, bowiem wytworzyć sznurki z własnej energii, by móc poruszać swoim ciałem gdy to odmawia im posłuszeństwa. Przydatne jest to w sytuacjach gdy organizm zostanie sparaliżowany albo zwyczajnie nie zdolny do walki przez rany. Wszyscy inni, wówczas nie mieliby szans, ale Quincy będą w stanie walczyć dopóki dopóty wystarczy im Reiatsu na kontrolowanie Ransotengai.
Premie: Możliwość walki mimo paraliżu.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 25
Rurkarz
Opis: Quincy, aby być mniej przewidywalnymi poprzez używanie jedynie łuku wytworzyli własną magię opartą na rurkach wypełnionymi czystą Reishi. Niektórzy z Niszczyciele wyjątkowo upodobali sobie korzystanie z tego typu czarów posiadając talent w tym segmencie sztuk łuczników. Takowy Quincy nie tylko zaczyna grę z dziesięcioma rurkami, ale także jest sprawniejszy w używaniu ich, a zatem jego zaklęcia są szybsze, silniejsze, zwyczajnie lepsze.
Premie: 10 srebrnych rurek.
Wymagania: Wrodzone.
Urodzony Fechmistrz
Opis: Choć Quincy są urodzonymi łucznikami to w ich asortymencie jest jedna strzała, której można używać, jako krótkiego miecza. Jest to oczywiście Zelle Schneider, drgające ostrze wzmagające pobieranie Reishi o ogromnej sile tnącej. Posiadacz tej umiejętności posiada ogromną wprawę z korzystania tej broni właśnie, jako miecza, dzięki czemu w zwarciu, również jest wyjątkowo groźnym przeciwnikiem.
Premie: Lepiej walczysz Zelle Schneider'em.
Wymagania: Zręczność: 14.
Silny Hollow
Opis: Puści zamieszkujący ciała Vaizardów różnią się od siebie siłą. W osobie posiadającej te umiejętność siedzi Hollow o wyjątkowo potężnej mocy. Niesie to za sobą przykre konsekwencje, bo ciężko nad nim zapanować, nie mówiąc już o kontroli, ale w zamian za to Vaizard zakładając maskę zyskuje większe premie, aniżeli jego pobratymcy, dzięki czemu maska staje się na jego twarzy jeszcze silniejszą premią.
Premie: Po założeniu maski stosuje się wzór na wzmocnienie statystyk [MI]*3, zamiast [MI]*2.
Wymagania: Reiatsu: 40, wrodzone.
Vaizard Cero
Opis: Vaizard zakładając maskę pobiera nie tylko Reiatsu Pustego, ale także nabiera możliwości korzystania z technik Hollowów. Nic, więc dziwnego, że odpowiednio dobrze panujący nad swym Reiatsu oraz swym Innerem jest w stanie wytworzyć Cero. Nie różni się ono niczym od promienia, który wytwarzają Puści czy Arrancarzy, zatem jest potężną i zaskakującą bronią w rękach Vaizardów.
Premie: Możliwość utworzenia Cero.
Wymagania: Reiatsu: 55, Kontrola Reiatsu: 45.
Bara
Opis: Bara jest odpowiedzią Arrancarów na potrzeby pola walki. Cero, bowiem choć potężne, to jest dość wolne, w efekcie ciężko nim trafić mobilnych przeciwników. Z Cero wytworzono, więc Bare, która jest atakiem słabszym, ale dużo szybszym. Arrancar zbiera Reiatsu w pięści, które zostaje podświetlone przez energię, a potem wystrzeliwuje niewielki pocisk, który po uderzeniu w cel wybucha. Do Bary można skupić dowolne ilości Reiatsu, a im będzie ich więcej tym siła rażenia będzie silniejsza. Niestety ta ma, również swoją wadę, którą jest zasięg, pociskami tego typu można strzelać jedynie na dystans trzydziestu metrów.
Premie: Potrafisz wykonać technikę Bara.
Wymagania: Szybkość: 25, Kontrola Reiatsu: 20.
Cero Doble
Opis: Potężna technika służąca do kontrataku. Polega na pochłonięciu ustami Cero, które zostało wystrzelone w użytkownika, następnie zapanowaniu nad nim, dołożeniu swojej porcji Reiatsu i uderzeniu takim połączonym Cero w przeciwnika. Atak ten jest równie potężny co zaskakujący, będąc zarówno dobrą obroną przeciwko cudzym Cero jak i kontratakiem.
Premie: Cero Doble.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 30, Wytrzymałość: 30. Posiadanie większej wytrzymałości niż Reiatsu włożone w Cero podzielone przez 10 oraz posiadanie takiej samej ilości Reiatsu jak to Cero.
Cero Oscuras
Opis: Najpotężniejsze ze wszystkich Cero, którego można użyć jedynie podczas korzystania z Ressurecion. Po wystrzeleniu przybiera kolor smolnej czerni, a jego siła rażenia jest cóż… druzgocąca. Poza typowymi wadami dla Cero, czyli wolnym czasem przygotowania i atakowi po linii prostej, Oscuras ma jeszcze jedną, mianowicie żre ono Reiatsu jak szalone. Aby w ogóle móc skorzystać z tak potężnego uderzenia, należy skupić horrendalne ilości energii (minimum 200 punktów Reiatsu na jedno Cero Oscuras).
Premie: Cero Oscuras
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 50, Reiatsu: 50.
Cero Sintetico
Opis: Kolejna wariacja na temat związana z Cero. Tym razem potrzebni są dwaj Arrancarzy posiadający te umiejętność skupiają oni osobno Reiatsu, a następnie łączą je ze sobą tworząc jedno, potężne, połączone Cero, które zwie się Sintetico. Dzięki temu atakowi dwaj teoretycznie słabsi wojownicy mogą stworzyć atak o wyjątkowej sile, na którą w pojedynkę nigdy nie mogliby sobie pozwolić.
Premie: Cero Sintentico.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 40.
Gran Rey Cero
Opis: Cero Wielkiego Króla to kolejny potężny atak oparty na Cero, którego jest zwyczajnym ulepszeniem. Tym razem tworząc kulkę energii kierują się w jej stronę łamane energii, po czym od razu można rozpoznać, że nie jest to zwyczajny promień Pustego. Gran Rey Cero jest silniejsze, razi na większy dystans, a także Reiatsu porusza się szybciej, technika jednak ma swoją wadę, którą jest pobór energii. Aby w ogóle skorzystać z tego ataku należy skupić ogromne ilości Reiatsu (minimum 150 punktów Reiatsu na jedno Gran Rey Cero).
Premie: Gray Rey Cero. Posiada 2x większą siłę od zwykłego Cero.
Wymagania: Cero, Kontrola Reiatsu: 65, Reiatsu: 25.
Hierro
Opis: Hierro jest ostatnią linią obrony Arrancarów. Jest to ich skóra, która dzięki krążącemu w niej Reiatsu przybiera bardzo twardą formę i choć nie wygląda to jest w stanie wytrzymać wyjątkowo silne ataki. Im potężniejsze Reiatsu posiada dany Arrancar tym twardsze jest jego Hierro.
Premie: Hierro, które blokuje tyle obrażeń, ile Arrancar posiada Reiatsu.
Wymagania: Reiatsu: 30, Wytrzymałość: 25.
Przywódca Hollow
Opis: Niektórzy z Arrancarów po zerwaniu maski nie wyzbyli się swojej fascynacji Pustymi oraz chęci posiadania ich własnego stada. Ci nauczyli się jak przekonywać Hollow do posłuszeństwa dzięki czego są w stanie wytworzyć sobie małą armię wiernych im Pustych, które zrobią wszystko co danemu Arrancarowi żywnie się podoba.
Premie: Możesz posiadać tyle podwładnych Hollowów poziomu Gillian posłusznych Tobie w 100%, ile posiadasz inteligencji lub 10 razy mniej Adjuchasów (można rozliczyć dowolnie).
Wymagania: Inteligencja: 40.
Sonido
Opis: Technika szybkiego przemieszczania się analogiczna do Shunpo, z którego korzystają Shinigami. Pozwala ona na błyskawiczne poruszanie się od punktu A do punktu B w linii prostej korzystając z zasilenia swojego ciała Reiatsu. Tempo ruchu podczas używania Sonido jest tak zawrotne, że mało kto w ogóle będzie w stanie dojrzeć przemieszczającego się Arrancara. Wadą umiejętności jest fakt, że podczas przyspieszenia nie da się atakować.
Premie: Sonido.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 15, Szybkość: 25.
Własne Pomieszczenie
Opis: Niektórzy szczęśliwcy, wśród Arrancarów otrzymują w Las Noches własny budynek, który mogą dowolnie sobie zaprojektować. Skąd go mają to już inna sprawa. W końcu mogą mieć zwyczajnie plecy w pałacu albo dostać go za zasługi, nie mniej fakt pozostaje faktem, że otrzymują siedzibę, która zostaje doskonale dostosowana do ich potrzeb. Ci Arrancarzy to posiadacze właśnie tej umiejętności.
Wymagania: Zgoda MG.
Anatomia (punkty witalne)
Opis: Niektórzy ludzie, szczególnie medycy, ale także część wojowników poświęciło swój cenny czas, aby poznać anatomiczną budowę człowieka. Znają miejsca, w której uderzenie szczególnie zaboli, a także te, w które bijąc najłatwiej spowodować uraz mięśniowy, a nawet złamanie kości. Nie tylko, jednak w walce jest to przydatne. Znajomość anatomii pomaga w pierwszej pomocy rannym. Trzeba, jednak wiedzieć, że jest to jedynie wiedza teoretyczna, bez odpowiedniej praktyki nie pozwoli ona uderzać w punkty witalne, ani leczyć ludzi.
Premie: Dobra znajomość anatomii
Wymagania: Inteligencja 12
Bogacz
Opis: Podobno bycie bogatym to najlepsze co może się człowiekowi przytrafić, bo za pieniądze w dzisiejszych czasach można kupić niemal wszystko. Postać posiadająca niniejszą umiejętność została takim szczęściem obdarowana. Czy też przez spadek po bogatym członku rodziny, czy też może udało jej się mieć firmę, która świetnie prosperuje, a może po prostu ma bogatych rodziców, tak czy siak kasy ma w brud.
Premie: +1500 Ryo, stały dopływ gotówki. (decyzja MG).
Wymagania: Wrodzone, lub do nabycia w trakcie przygody. Umiejętność której nie może nabyć pusty.
Bringer Light
Opis: Również świadomi duchowo ludzie opracowali metodę szybkiego ruchu. Znakiem rozpoznawczym Bringer light są rozpryski zielonej energii wydobywające się spod stóp. Jednakże człowiek szczycący się wysokim Reiatsu wciąż jest tylko człowiekiem, wobec czego musi włożyć więcej pracy w opanowanie techniki błyskawicznego kroku niźli istoty duchowe. Technika ta obarczona jest tymi samymi wadami co inne tego typu, mianowicie korzystając z niej można poruszać się wyłącznie w linii prostej, a podczas przyspieszenia wyprowadzenie ataku jest niemożliwe.
Premie: Możliwość szybkiego poruszania się
Wymagania: Szybkość: 20, Kontrola reiatsu: 25, człowiek.
Fotograficzna Pamięć
Opis: Dobra pamięć to coś co każdy chciałby mieć. Postać z tą umiejętność od narodzenia posiada ją doskonałą. Przez dar, który otrzymała jest w stanie przypomnieć sobie w szczegółach absolutnie wszystko co zobaczyły jej oczy. Warto, jednak pamiętać, że jest to typowo wzrokowa sprawa, osoba z Fotograficzną Pamięcią nie pamięta tak dobrze dźwięków czy zapachów, jedynie obrazy. Tak czy siak jest to ogromna zaleta, która ułatwia, choćby naukę teorii.
Premie: Fotograficzna pamięć.
Wymagania: wrodzone.
Kieszonkowiec
Opis: Postacie, które posiadają te umiejętność opanowały niezbyt chwalebną sztukę kradzieży kieszonkowej. Palce tych osób są zręczne, a nerwy ze stali, potrafią także odwrócić uwagę swojego celu, wszystko po to, by w sposób niezauważony wyciągnąć z kieszeni portfel, telefon czy może paczkę papierosów. Tak czy siak, strzeżcie się turyści, bo Wasze osobiste rzeczy przy takim typie są w niebezpieczeństwie.
Premie: Zmniejszone poziomy trudności przy próbach kradzieży kieszonkowej.
Wymagania: Zręczność: 9
Korzystanie z Broni Palnej
Opis: Broń palna jest potężną bronią, z której można atakować na spory dystans, z ogromną prędkością oraz precyzją. Użytkownik tej umiejętności nie tylko posiada zezwolenie na broń, ale także potrafi się nią odpowiedni posłużyć, naprawić ją, a także posiada jeden pistolet dowolnego typu (musi to być krótka broń) wraz z magazynkiem pełnym naboi.
Premie: Możliwość używania oraz naprawy broni palnych (o ile ma się przystosowane do tego dłonie), do ekwipunku należy dodać jedną wybraną krótką broń palną wraz z pełnym magazynkiem.
Wymagania: Zręczność: 7
Kucharz
Opis: Dobra strawa to podstawa. Podczas wszelkich wypraw daje ona siłę do dalszej tułaczki, podczas treningu regeneruje siły zużywane na ćwiczeniach, po walce przyspiesza leczenie, natomiast w chorobie sprawia, że pacjent szybciej wraca do zdrowia. Postać posiadająca te umiejętność posiadła zdolność robienia jedzenia smacznego, pożywnego i sytego przez co w każdym miejscu będzie mile widziana.
Premie: Gotujesz zdrowsze i lepsze, bardziej syte jedzenie (jedzenie które przyrządzisz szybciej odnawia Reiatsu).
Wymagania: Inteligencja: 8.  
Manipulacja Powietrzem
Opis: Istoty świadome duchowo wymyśliły zdolność, dzięki której skupiając Reiatsu w stopach dana osoba jest w stanie dosłownie biegać po powietrzu. Podczas tego ich zdolności motoryczne nie są w żaden sposób ograniczone, więc mogą poruszać się równie sprawnie co po ziemi. Umiejętność manipulacji powietrzem sprawia, że postać dołącza do kręgu istot potrafiących poruszać się w powietrzu.
Premie: Możliwość poruszania się w powietrzu.
Wymagania: Kontrola Reiatsu: 25, 20 w przypadku Quincy.
Maskowanie Reiatsu
Opis: Maskowanie Reiatsu to bardzo przydatna zdolność, która pozwala użytkownikowi stłumić swoją siłę duchową tak, aby ta nie była w ogóle wyczuwalna lub też, by zdawało się, że jest mniejsza. Można z tego skorzystać, aby ukryć się przed przeciwnikiem albo żeby zmylić go udając, że jest się słabszym, aniżeli jest się w rzeczywistości. Naprawdę potężne istoty używają tego w celu zwyczajnej egzystencji, by Reiatsu, które wydzielają bez intencji nie wywoływało negatywnych efektów na wszystkich, słabszych formach egzystencji wokół, których przebywają.
Premie: Możliwość maskowania Reiatsu, przed osobami o niższej kontroli Rei.
Wymagania: Kontrola Reiatsu>Reiatsu.
Mechanik
Opis: Osobę posiadającą te umiejętność można ogólnie określić mianem złotej rączki. Osoba ta potrafi naprawić większość rzeczy mechanicznych. Do tych prostych spraw nie potrzebuje nawet zbytnio wiedzy na ich temat, wystarczy mu obserwacja oraz trochę narzędzi. W przypadku spraw bardziej skomplikowanych jak choćby silniki najpierw musi dowiedzieć się co nieco na temat tego nad czym przyjdzie jej pracować, ale po tym z pewnością będzie w stanie pomóc w naprawieniu danej usterki.
Premie: Przy pomocy narzędzi potrafisz naprawić skomplikowane usterki, jesteś w stanie samodzielnie zrobić odpowiedniki prostych części lub przedmiotów.
Wymagania: Inteligencja: 8.
Medycyna
Opis: Osoba o tej zdolności posiada szeroką wiedzę na temat medycyny, a także ludzkiego ciała. Potrafi nastawiać kości, leczyć choroby, a nawet z odpowiednich roślin wytwarzać lecznicze substancje. Oczywiście do wszystkiego potrzebny jest jej odpowiedni sprzęt, ale z choćby apteczką jest w stanie zdziałać cuda ratując życia swoich towarzyszy. Posiadanie w drużynie kogoś posiadającego tę umiejętność to skarb, którego nie sposób przecenić.
Premie: Znajomość medycyny, możliwość sporządzania skutecznych leków.
Wymagania: Inteligencja: 12. Pierwsza pomoc.
Nadzwyczajna Uroda
Opis: Ładna buzia otwiera wiele drzwi. Postać z tą umiejętnością takową posiada, ale nie tylko, jej figura zawraca w głowie płci przeciwnej, a uroda jest tak niebywała, że choćby w worku po ziemniakach będzie wyglądać skrajnie pociągająca. Krótko mówiąc osoba taka to przepiękna kobieta, bądź niebywale przystojny mężczyzna, a to w życiu bardzo pomaga.
Premie: Łatwość w kontaktach z płcią przeciwną.
Wymagania: Wrodzone, odpowiedni opis postaci.
Pierwsza Pomoc
Opis: Postać z tą umiejętnością nie spała na kursach z pierwszej pomocy, a wręcz sama mogłaby je prowadzić. Posiada ona, bowiem szeroką wiedzę w kwestii pomocy przed medycznej. Takie sprawy jak resuscytacja krążeniowo-oddechowa, pozycja bezpieczna, ocucanie nieprzytomnego, zakładanie bandaża to dla niej pikuś. Potrafi także sprawy bardziej skomplikowane wiedząc jak poradzić sobie tymczasowo z oparzeniem czy porażeniem prądem elektrycznym, jak rozpoznać podstawowe złamania kości. Krótko mówiąc zrobi wszystko co trzeba do przyjazdu karetki.
Premie: Znajomość podstawowych technik medycznych (udzielanie pomocy). Apteczka.
Wymagania: Inteligencja: 8.
Podstawowy Samoobrony
Opis: Każdy chciałby wymiatać jak Bruce Lee, jednak każdy najpierw musi poznać podstawy związane z walką. Są to podstawowe bloki czy ciosy, sprawienie, żeby ciało ruszało się w miarę płynnie podczas starcia zapewniając niezłą dynamikę ataku. Podstawy te zapewnia ta umiejętność, która znacznie ułatwi walkę z przeciętnym zjadaczem chleba, jednak na starcie z doświadczonym wojownikiem najpewniej nie wystarczy.
Premie: Znasz podstawy walki które mogą uratować ci życie.
Wymagania: Siła: 7, Szybkość: 7, Zręczność: 7.
Pojętność
Opis: Chyba każdy zna kogoś kto do nauczenia się jakiejś partii materiału potrzebował znacznie mniej czasu, niż inni, a w głowie pozostawało mu więcej. Są, bowiem tacy ludzie, którzy mają naturalną predyspozycje do przyswajania informacji oraz wiedzy dzięki czemu często zyskują wzgardliwe miano kujonów. Postacie o tej umiejętności szybciej uczą się teorii, ale także przeróżnych innych przydatnych rzeczy jak choćby zaklęcia.
Premie: Łatwość w przyswajaniu nowej wiedzy (czy to zwykłe informacje, czy zaklęcia Shinigami lub Quincy).
Wymagania: Inteligencja: 14, wrodzone.
Twardziel
Opis: Charakteryzujesz się ponadprzeciętną żywotnością. Twoje ciało jest jak ze stali, a zatem wytrzyma znacznie więcej razów, niż to innych istot, do tego Ty sam lepiej radzisz sobie z bólem fizycznym czy też zmęczeniem. Krótko mówiąc jest z Ciebie prawdziwie ciężki orzech do zgryzienia.
Premie: Podczas ustalania liczby PŻ stosuje się wzór Wytrzymałość*12 (zamiast Wytrzymałość*10)
Wymagania: Wytrzymałość: 12, wrodzone.
Walka wręcz
Opis: Umiejętność dedykowana dla postaci, które chcą osiągnąć perfekcje w walce wręcz. Tą zdolność osiągają Ci, którzy poświęcili lata swego życia oraz hektolitry potu na trenowanie, któregoś ze stylów walki (karate, kung fu, taekwondo, judo itd.) dzięki czemu osiągnęli w nim niesamowitą biegłość na poziomie czarnego pasa. Posiadacz tej zdolności staje się trudnym przeciwnikiem do pokonania, szczególnie gdy dochodzi do walki na gołe pięści.
Premie: Zmniejszone poziomy trudności przy walce wręcz, oraz umiejętności zależne od wybranego stylu (decyzja MG jakie umiejętności).
Wymagania:  Zręczność: 9, minimalny wiek - 15 lat, odpowiedni opis (kilka lat nauki), lub przyznane przez MG.
Wulkan Reiatsu
Opis: Niektórzy są silni, inni wytrzymali albo inteligentni. Ty nie wybijasz się nad przeciętność na żadnym z tych aspektów. Masz za to olbrzymie pokłady energii duchowej, która staje się Twoim największym atutem. Dzięki niej jesteś w stanie zwiększać swoje statystyki fizyczne, a także wytwarzać potężniejsze zaklęcia.
Premie: Przy wyliczaniu pkt reiatsu stosujesz zmieniony wzór (rei*1.3)*kontrola rei=pkt reiatsu.
Wymagania: Reiatsu: 12, wrodzone


Ostatnio zmieniony przez CZaras dnia 2018-07-14, 15:05, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Watanabe no Tsuna



avatar

Mistrz Gry : Fairy

Karta Postaci
Punkty Życia:
4096/4096  (4096/4096)
Punkty Reiatsu:
83037/262144  (83037/262144)

PisanieTemat: Re: Propozycje Umiejętności   2018-07-13, 21:31

A mozesz jakies slowo komentarza, o co chodzi?


Tsuna
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
CZaras



avatar

Oddział : Dywizjon 5
Mistrz Gry : Don Imperatore

Karta Postaci
Punkty Życia:
146/180  (146/180)
Punkty Reiatsu:
560/560  (560/560)

PisanieTemat: Re: Propozycje Umiejętności   2018-07-13, 23:17

Dużo umiejętności zostało opisanych beznadziejnie, nierzadko dosłownie jednym zdaniem. Dodałem szersze opisy, które moim zdaniem dają lepsze informacje na temat danych umiejętności. W niektórych umiejętnościach zmieniłem działanie gdy uznałem, że jest kiepskie, natomiast co do jeszcze innych dałem mechanikę.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Watanabe no Tsuna



avatar

Mistrz Gry : Fairy

Karta Postaci
Punkty Życia:
4096/4096  (4096/4096)
Punkty Reiatsu:
83037/262144  (83037/262144)

PisanieTemat: Re: Propozycje Umiejętności   2018-07-13, 23:57

To wybacz, ze zle Cie osadzilem. Myslalem, ze to temat do propozycji Wink


Tsuna
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
CZaras



avatar

Oddział : Dywizjon 5
Mistrz Gry : Don Imperatore

Karta Postaci
Punkty Życia:
146/180  (146/180)
Punkty Reiatsu:
560/560  (560/560)

PisanieTemat: Re: Propozycje Umiejętności   2018-07-14, 11:22

No i jest to propozycja. Propozycja zmian w umiejętnościach, a konkretniej ich opisach.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Watanabe no Tsuna



avatar

Mistrz Gry : Fairy

Karta Postaci
Punkty Życia:
4096/4096  (4096/4096)
Punkty Reiatsu:
83037/262144  (83037/262144)

PisanieTemat: Re: Propozycje Umiejętności   2018-07-14, 12:26

Mam na mysli, ze albo pomyliles nowy tekst ze starym przy wrzucaniu postow, albo Twoje propozycje zostaly cichcem i ekspresowo przyjete. Porownalem kilka i nie widze roznicy.


Tsuna
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
CZaras



avatar

Oddział : Dywizjon 5
Mistrz Gry : Don Imperatore

Karta Postaci
Punkty Życia:
146/180  (146/180)
Punkty Reiatsu:
560/560  (560/560)

PisanieTemat: Re: Propozycje Umiejętności   2018-07-14, 13:05

A to byś musiał z Imperatorem pogadać, ja tam nie wiem co on robił jak w pracy byłem.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Watanabe no Tsuna



avatar

Mistrz Gry : Fairy

Karta Postaci
Punkty Życia:
4096/4096  (4096/4096)
Punkty Reiatsu:
83037/262144  (83037/262144)

PisanieTemat: Re: Propozycje Umiejętności   2018-07-14, 13:34

Co robil? Dyktatorzyl, jak widac.

A czemu lale kochaja tylko pacyfistow?


Tsuna
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
CZaras



avatar

Oddział : Dywizjon 5
Mistrz Gry : Don Imperatore

Karta Postaci
Punkty Życia:
146/180  (146/180)
Punkty Reiatsu:
560/560  (560/560)

PisanieTemat: Re: Propozycje Umiejętności   2018-07-14, 15:04

To błąd, te drugie wymagania przy tej umce pozostały z innej umki "mniejsze zło", którą zaproponowalem, żeby usunąć. Już to zmieniam.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Watanabe no Tsuna



avatar

Mistrz Gry : Fairy

Karta Postaci
Punkty Życia:
4096/4096  (4096/4096)
Punkty Reiatsu:
83037/262144  (83037/262144)

PisanieTemat: Re: Propozycje Umiejętności   2018-07-14, 18:10

Urodzony Fechmistrz
Opis: Choć Quincy są urodzonymi łucznikami to w ich asortymencie jest jedna strzała, której można używać, jako krótkiego miecza. Jest to oczywiście Zelle Schneider,


To ja wywalilbym takie cos. Jak sie quinsi nauczy machac zelastwem, to mu bedzie lepiej szlo ze Schneiderem i juz. Nie ma potrzeby robic z tego specjalnej umiejetnosci tylko dla quinsi.


Tsuna
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
CZaras



avatar

Oddział : Dywizjon 5
Mistrz Gry : Don Imperatore

Karta Postaci
Punkty Życia:
146/180  (146/180)
Punkty Reiatsu:
560/560  (560/560)

PisanieTemat: Re: Propozycje Umiejętności   2018-07-14, 20:10

Jak dla mnie ta umka może zostać. W końcu selle schneider to nietypowa broń, zrobiona z reishi, a i podejrzewam, że taki miecz świetlny ma inny środek ciężkości także ja bym to zostawił.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Watanabe no Tsuna



avatar

Mistrz Gry : Fairy

Karta Postaci
Punkty Życia:
4096/4096  (4096/4096)
Punkty Reiatsu:
83037/262144  (83037/262144)

PisanieTemat: Re: Propozycje Umiejętności   2018-07-14, 22:29

Wiesz, patrzac na przerozne wynalazki, ktorymi walczono w bliczu, nie rozdrabnialbym sie tak. Inaczej mozna dorobic pare setek umiejetnosci, np. obsluga rakiet balistycznych dla Soi Fon.


Tsuna
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Imperator Kuchiki



avatar

Oddział : Dywizjon 7
Mistrz Gry : Big Sis Haru

Karta Postaci
Punkty Życia:
70/70  (70/70)
Punkty Reiatsu:
110/110  (110/110)

PisanieTemat: Re: Propozycje Umiejętności   2018-07-15, 11:41

Zgodzę się z Tsuną. Umiejętne machanie strzałką można podciągnąć pod zdolności biegłościowe.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
CZaras



avatar

Oddział : Dywizjon 5
Mistrz Gry : Don Imperatore

Karta Postaci
Punkty Życia:
146/180  (146/180)
Punkty Reiatsu:
560/560  (560/560)

PisanieTemat: Re: Propozycje Umiejętności   2018-07-15, 16:19

Jak tam wolicie, ja o tego urodzonego fechmistrza kopii łamać nie zamierzam.

Aczkolwiek co do biegłości to dodałbym takową związaną z mocami (shi kai, ban kai, łuk, ludzkie itd.). W końcu już w animcu na przykładzie Soi Fon było pokazane, że umiejętność zana rozwija się wraz z użytkownikiem. Można by to opisać mechanicznie umiejętnością.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Sponsored content




PisanieTemat: Re: Propozycje Umiejętności   

Powrót do góry Go down
 
Propozycje Umiejętności
Powrót do góry 
Strona 7 z 7Idź do strony : Previous  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Ogólne :: Propozycje i Pytania-
Skocz do:  
Free forum | © phpBB | Free forum support | Kontakt z | Report an abuse | Have a free blog with Sosblogs